游戲行業(yè)如何借助游戲5A模型實(shí)現(xiàn)增長(zhǎng)突破
135****0000樓主|2022-10-25|12:46|發(fā)布在分類 / 生意參謀|閱讀:52
135****0000樓主|2022-10-25|12:46|發(fā)布在分類 / 生意參謀|閱讀:52
游戲前一階段真的有點(diǎn)難!互聯(lián)網(wǎng)的人口紅利已經(jīng)消退,國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的增速也開始放緩,這就對(duì)游戲行業(yè)的運(yùn)營(yíng)能力要求越來越高。
以用戶為中心的全球化商業(yè)模式逐漸成為游戲行業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)。
一、目前游戲行業(yè)面臨的困境1.1 R&D和發(fā)行成本變高。
首先,游戲行業(yè)需要面對(duì)更高的R&D和發(fā)行成本的困境。
1)版本號(hào)瓶頸在沒有限制版本號(hào)之前,游戲行業(yè)的玩法比較簡(jiǎn)單粗暴。
通過降低R&D成本,提高上新速度來搶占市場(chǎng),是非常常見的操作手法。
2022年7月游戲版本號(hào)分發(fā)暫停,直到2022年4月才重啟分發(fā)。
版本號(hào)收緊,讓簡(jiǎn)單粗暴的玩法成為過去。
任何游戲產(chǎn)品的推出都要贏得政策和市場(chǎng)的雙重認(rèn)可,游戲品牌更要注重游戲品質(zhì)和營(yíng)銷精細(xì)化。
2)用戶對(duì)游戲品質(zhì)的要求提高。
隨著各種游戲的供應(yīng)量越來越大,用戶對(duì)游戲品質(zhì)和體驗(yàn)的要求也越來越高。
打造優(yōu)質(zhì)內(nèi)容勢(shì)必增加游戲的研發(fā)成本,導(dǎo)致游戲品牌在推出新產(chǎn)品時(shí)更加謹(jǐn)慎。
1.2推廣難度游戲行業(yè)面臨的另一個(gè)重要問題是購(gòu)買難度!2)游戲直播是沉淀在抖音平臺(tái)上的無經(jīng)驗(yàn)。
如何通過直播場(chǎng)景完成用戶接受、營(yíng)銷和體驗(yàn)沉淀,才是游戲品牌需要重點(diǎn)關(guān)注和思考的部分。
二。
游戲行業(yè)應(yīng)該如何應(yīng)對(duì)目前的困境——用戶精細(xì)化運(yùn)營(yíng)面對(duì)上述困境,游戲行業(yè)需要通過用戶精細(xì)化運(yùn)營(yíng)來突破困境,但精細(xì)化運(yùn)營(yíng)不是一天兩天能做到的,游戲品牌需要對(duì)用戶行為有更準(zhǔn)確的認(rèn)知,從而提高拉新效率,深化轉(zhuǎn)型,增加利潤(rùn)和復(fù)購(gòu)。
同時(shí),游戲品牌需要從心態(tài)上進(jìn)行調(diào)整,從原來的簡(jiǎn)單粗暴去適應(yīng)和學(xué)習(xí)精細(xì)化的運(yùn)營(yíng)風(fēng)格。
2.1用戶從認(rèn)知到付費(fèi)的核心邏輯。
我們來回顧一下一個(gè)典型的游戲愛好者在為一款游戲付費(fèi)之前的舉動(dòng):1)對(duì)游戲一無所知;2)看過這個(gè)游戲,有點(diǎn)印象;3)對(duì)這個(gè)游戲有好奇心,有一定認(rèn)知;4)逐漸熟悉游戲,興趣濃厚,對(duì)游戲相關(guān)信息有深入了解;5)下載游戲并付費(fèi);6)開始影響身邊的人,向身邊的人推薦這款游戲;品牌的精細(xì)化運(yùn)營(yíng)要根據(jù)上述用戶行為制定策略,然后匹配相應(yīng)的營(yíng)銷動(dòng)作。
最后采用一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)來衡量策略和行動(dòng)是否有效,然后把結(jié)果放進(jìn)去就可以放大和擴(kuò)大。
針對(duì)這一場(chǎng)景,龐大的云圖定義了游戲行業(yè)專屬的5A關(guān)系資產(chǎn)(以下簡(jiǎn)稱游戲5A),幫助游戲品牌實(shí)現(xiàn)精細(xì)化的“用戶管理”,提升用戶的生命周期。
2.2游戲5A重新定義了龐大的人群分層云圖(簡(jiǎn)稱游戲5A)所定義的游戲行業(yè)5A的關(guān)系資產(chǎn),從用戶行為的角度提供了新的營(yíng)銷思路,幫助游戲品牌應(yīng)對(duì)當(dāng)前的困境。
具體定義如下:1)機(jī)會(huì)主義人群:對(duì)游戲一無所知的人群O;4)游戲激活人群:A3人群,最近365天下載游戲并登錄一次的人群;5)游戲付費(fèi)人群:A4人,最近365天下載游戲并至少付費(fèi)一次的人群;6)支持人群:A5人群,主動(dòng)關(guān)注官方賬號(hào)的粉絲;品牌可以構(gòu)建“機(jī)會(huì)人群O →認(rèn)識(shí)人群A1 →吸引人群A2 →游戲激活人群A3 →游戲付費(fèi)人群A4 →游戲愛好者A5”的完整鏈路,不僅可以實(shí)現(xiàn)跨品類賽道用戶和對(duì)游戲感興趣的用戶的持續(xù)培養(yǎng),還可以通過針對(duì)不同用戶群體制定更加精細(xì)化的營(yíng)銷方案來提升游戲轉(zhuǎn)化。
從上面的案例可以看出,游戲5A為游戲行業(yè)指出了精細(xì)化運(yùn)營(yíng)的方法!三。
游戲品牌如何借助游戲5A實(shí)現(xiàn)精細(xì)化運(yùn)營(yíng)?之前我們講過游戲用戶從認(rèn)知到付費(fèi)的核心邏輯以及游戲5A的定義。
下面就來詳細(xì)說說游戲品牌應(yīng)該如何借助游戲5A實(shí)現(xiàn)精細(xì)化運(yùn)營(yíng)。
3.1游戲投放策略制定既然說到游戲品牌的精細(xì)化運(yùn)營(yíng),就離不開游戲投放策略的制定。
基于游戲5A,游戲品牌要從以下三個(gè)方面制定投放策略:3.1.1基于游戲5A的投放前診斷與分析。
在推出游戲之前,一定要仔細(xì)了解用戶對(duì)游戲的認(rèn)知,需要做一個(gè)推出前的診斷,確定游戲O-5A有多少用戶,然后選擇一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)來判斷當(dāng)前的狀態(tài)是否健康。
一個(gè)是按差距落后,一個(gè)是按目標(biāo)落后。
如果給一款游戲定義一個(gè)增長(zhǎng)目標(biāo),可以先將該游戲的5A人群與行業(yè)平均水平或行業(yè)標(biāo)桿游戲進(jìn)行對(duì)比,找出各種人群的數(shù)量差異;然后根據(jù)歷史A3、A4來源比例和流通率,需要多少O/A1/A2/A3人,再?zèng)Q定下一步行動(dòng)。
如果一款游戲以預(yù)期激活數(shù)和付費(fèi)數(shù)為目標(biāo),我們可以根據(jù)歷史A3和A4的源占比和成交率,直接計(jì)算出需要的O/A1/A2/A3人數(shù),然后確定下一步行動(dòng)。
我們還需要知道兩個(gè)重要的情況。
一個(gè)是當(dāng)前游戲5A人群的用戶量級(jí)和觸點(diǎn)分布的變化,定位A1-A5主要觸點(diǎn)的分布和來源;另一個(gè)是5A人群的流通分析,分析A3(活躍用戶)和A4(付費(fèi)用戶)的主要來源。
3.1.2確定玩游戲的品牌,需要根據(jù)5A人群的現(xiàn)狀,確定增加某一類5A人群數(shù)量的方式。
比如:1)通過龐大的云圖,游戲品牌可以精細(xì)挖掘潛在人群,進(jìn)而確定通過短視頻或直播來影響游戲用戶,從而擴(kuò)大A1人群,促進(jìn)圈子的打破;3)游戲品牌可以通過深度內(nèi)容與認(rèn)知游戲用戶進(jìn)一步溝通互動(dòng),促進(jìn)用戶下載付費(fèi),擴(kuò)大A3、A4人群;4)游戲品牌可以持續(xù)做粉絲運(yùn)營(yíng),不斷構(gòu)建用戶心理,增強(qiáng)品牌粉絲粘性,擴(kuò)大A5人群,促進(jìn)品牌號(hào)上升,促進(jìn)游戲分享;這部分內(nèi)容,我們?cè)诘诙糠衷敿?xì)說過。
3.1.3投后衡量投后衡量可能是游戲品牌最關(guān)注的維度,因?yàn)橹安恢厘X花在哪里。
有了游戲5A,我們可以輕松給出投放效果的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)。
目前投放效果的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)有三個(gè)維度:5A內(nèi)人群的量級(jí)和比例,5A內(nèi)人群的流失率,ROI和CPA的變化。
1)對(duì)比投票前后游戲5A人群的量級(jí)和比例;2)對(duì)比投資前后Ax->Ay和Ax->A4的流通率;綜上所述,有了投資前的分析、投資玩法、投資后的衡量,才能清晰地指導(dǎo)游戲品牌的行動(dòng),讓每一筆投資都有意義。
3.2游戲5A人群精細(xì)化操作細(xì)節(jié)最后,我們來看看游戲5A人群的精細(xì)化操作細(xì)節(jié)。
下面從破圈、蓄水、轉(zhuǎn)化、深耕、影響力五個(gè)環(huán)節(jié)來談?wù)動(dòng)螒?A人群的精細(xì)化運(yùn)營(yíng)。
3.2.1游戲品牌通過龐大的云圖篩選目標(biāo)用戶。
第一個(gè)細(xì)節(jié)是,如果他們想打破這個(gè)圈子,應(yīng)該覆蓋誰?我們可以根據(jù)目標(biāo)倒推。
比如游戲的定位是18歲以上的男性用戶。
除了那些精準(zhǔn)用戶,還有哪些用戶喜歡游戲卻不了解?我們可以通過龐大的云圖定位這些用戶,覆蓋多個(gè)觸點(diǎn),從而實(shí)現(xiàn)對(duì)跨品類賽道和泛游戲感興趣的用戶的持續(xù)培養(yǎng)。
3.2.2游戲品牌通過多觸點(diǎn)為潛在用戶蓄水。
這里說的蓄水,就是通過多觸點(diǎn)聚集更多認(rèn)可游戲的潛在用戶。
品牌可以通過海量星圖玩游戲種草,增加A2人群(對(duì)游戲感興趣的人群)。
另外可以通過短視頻競(jìng)價(jià)引流放大這部分人群,提高蓄水效率。
此外,還可以通過達(dá)人直播增加A2人群(對(duì)游戲感興趣的人群),通過直播競(jìng)價(jià)引流放大達(dá)人直播的效果,引流和積累更多的A2人群。
雖然蓄水的核心目標(biāo)不是轉(zhuǎn)型,但通過巨大的云圖,我們可以清楚地看到高潛力轉(zhuǎn)型總?cè)藬?shù)的增加,為后續(xù)的轉(zhuǎn)型做準(zhǔn)備。
在這一點(diǎn)上,游戲品牌必須要有認(rèn)知上的調(diào)整,而不是單純的以轉(zhuǎn)型為唯一目標(biāo)。
3.2.3游戲品牌通過龐大的云映像進(jìn)行轉(zhuǎn)化,是游戲品牌實(shí)現(xiàn)下載量升級(jí)的標(biāo)志性環(huán)節(jié)。
但對(duì)于游戲品牌經(jīng)營(yíng)來說,一次性下載的轉(zhuǎn)型并不是目的的全部,還需要構(gòu)建用戶生命周期長(zhǎng)的業(yè)務(wù)增長(zhǎng)模式。
針對(duì)不同的目標(biāo),海量的云圖帶來了三種不同的轉(zhuǎn)化方案:值得一提的是,用有趣的內(nèi)容吸引用戶興趣后,搭配小風(fēng)車等引流組件,觸動(dòng)用戶點(diǎn)擊學(xué)習(xí),試用。
但在此之前,需要讓更多的人“走進(jìn)直播間”,增加觀看人數(shù),增加自然流量來源。
與直播間的改造相比,這種“準(zhǔn)入門檻”的改造顯然同樣重要。
品牌要和游戲高手在短視頻內(nèi)容和投放上合作,提高直播間的轉(zhuǎn)化率。
3.2.4游戲品牌通過多重接觸深耕下載用戶。
3.2.5游戲的分享和傳播。
如果一個(gè)粉絲主動(dòng)關(guān)注品牌賬號(hào),了解游戲相關(guān)動(dòng)態(tài),或者可以拍攝一些游戲相關(guān)素材發(fā)布傳播,或者可以主動(dòng)打開直播分享游戲體驗(yàn),這部分粉絲也可以稱為鐵粉(A5人群)。
A5人群可以影響其他用戶,這對(duì)于游戲品牌來說非常重要。
此外,游戲品牌粉絲數(shù)量的增加有助于提升游戲直播和短視頻的整體觀看量。
與非粉絲相比,A5粉絲在較長(zhǎng)時(shí)期內(nèi)的訂單率和客單價(jià)存在協(xié)同效應(yīng)。
根據(jù)A1~A4人群和A5人群的交集分析,云圖可以清晰的知道A1~A4人群在各個(gè)層面的轉(zhuǎn)粉效率和粉絲A5人群的占比,確定品牌粉絲的主要來源,進(jìn)而圈出轉(zhuǎn)粉率高的人群作為游戲品牌粉絲的種子人群。
通過匹配人群的內(nèi)容、天賦、接觸偏好,更新粉絲的目標(biāo)人群,提高粉絲的累積效率。
3.2.6游戲品牌的精細(xì)化運(yùn)營(yíng)案例有那么多策略和方法。
最后給大家看一個(gè)經(jīng)典游戲的精細(xì)化運(yùn)營(yíng)案例——如何通過蓄水改造降本增效。
某知名游戲有非常強(qiáng)的IP,但是推廣過程中購(gòu)買成本太高。
我們通過游戲5A對(duì)游戲進(jìn)行了診斷,發(fā)現(xiàn)游戲整體5A量級(jí)基礎(chǔ)不錯(cuò),但相比行業(yè)top5 A2量級(jí)明顯不足,這也導(dǎo)致后續(xù)轉(zhuǎn)化動(dòng)力不足,所以核心目標(biāo)是鎖定蓄水A2擴(kuò)充基本盤。
在執(zhí)行階段,A2以巨幅星圖、直播競(jìng)價(jià)引流、短視頻競(jìng)價(jià)引流的形式存儲(chǔ)。
第二階段,通過A2群體與高付費(fèi)用戶的交集,追逐具有高轉(zhuǎn)化潛力的A2群體,進(jìn)行用戶轉(zhuǎn)化。
最后,我們可以看到,在蓄水的第一階段,A2水平迅速上升,整體5A結(jié)構(gòu)趨于健康。
整體游戲激活成本和付費(fèi)成本下降,付費(fèi)轉(zhuǎn)化率大幅提升。
同時(shí),我們還發(fā)現(xiàn),A3和A4之間的轉(zhuǎn)換有50%以上來自于A2。
可以看到,在5A的應(yīng)用中,我們經(jīng)歷了診斷、洞察、執(zhí)行、復(fù)檢四個(gè)過程,通過蓄水改造實(shí)現(xiàn)了降本增效。
最后,老趙認(rèn)為,任何行業(yè)游戲的出發(fā)點(diǎn)都是用戶。
只有了解用戶的行為路徑,才能設(shè)計(jì)出有針對(duì)性的方案,提高投放效果,創(chuàng)造游戲陣地的全局運(yùn)營(yíng)可能性。
所以從根本上來說,游戲行業(yè)應(yīng)該摒棄短期高效轉(zhuǎn)型的想法,適應(yīng)精細(xì)化運(yùn)營(yíng),從心理上接受紅利消失的現(xiàn)實(shí)。
如果你覺得老趙分享的有道理,就多給老趙點(diǎn)贊。
大家的支持永遠(yuǎn)是老趙輸出干貨的動(dòng)力。
這個(gè)問題還有疑問的話,可以加幕.思.城火星老師免費(fèi)咨詢,微V.信X號(hào)是為: msc496。
微信掃碼回復(fù)「666」