開發(fā)電腦游戲賺錢嗎(開發(fā)電腦游戲怎么樣)
樓主|2022-04-21|10:10|發(fā)布在分類 / 淘寶知識|閱讀:231
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備注:本文作者為知乎用戶“夜神不說話”,轉(zhuǎn)載已獲作者授權(quán)。為什么我要做游戲?花費4年做一款獨立游戲,我賺了多少錢?游戲反響怎么樣?我是如何面對來自外界的聲音的?在此之前我在知乎發(fā)布了一個視頻,視頻可能有點長,但也許我的經(jīng)驗?zāi)軌驇Ыo你一些幫助,或是來自不同群體的獨特觀察視角。當然,如果你不喜歡視頻,又想要了解相關(guān)內(nèi)容。那么這篇文章便是為你準備的。我對視頻里所有的語音進行了聽寫,并且組合了一些圖片,讓閱讀體驗可以更為順暢。全文一共9000字,常速通讀需要20分鐘。好久不見啊,我是夜神不說話,一個獨立游戲制作人,也是獨立游戲制作組吃了就睡工作室的組長。那么我們做過很多游戲,比如說16年的《拯救大魔王2》,后面的《女巫與六便士》、《旅燕歸航》、《拯救大魔王重生》、《下一層的封魔塔》,以及最新的《拯救大魔王2:逆流》都是我們的作品。
那么這一次的視頻就是想站在一個制作組的角度,跟大家聊一聊《拯救大魔王2:逆流》這一款我們最新的游戲。那么這一款游戲呢,是在今年的6月12號的時候,以搶先體驗的一個形式上架的STEAM。在這里開發(fā)商就寫著,吃了就睡工作室夜神不說話。
這是我們工作室的一個傳統(tǒng)。就是說,誰負責(zé)了游戲的大部分內(nèi)容,誰是這個游戲的制作人,誰的名字就會寫在開發(fā)商在工作室后面的這一欄。比方說《旅燕歸航》后面寫的是次韻和,《下一層的封魔塔》后面寫的是桃之夭夭,對吧。那么《逆流》的主要制作人就是我,我負責(zé)了游戲大概70%以上的內(nèi)容。
這款游戲目前是以搶先體驗的一個形式登陸的STEAM,什么叫搶先體驗?zāi)?,就是說游戲目前還沒有做完。當前我們只做了兩個章節(jié),它一共在我規(guī)劃里面是六個章節(jié)。那為什么現(xiàn)在要發(fā)布呢?一方面是這個時間拉的太長了,從16年年底準確來說是17年初,到現(xiàn)在三年多靠近四年的一個時間,中間彎彎繞繞走了很多的彎路,然后整個的項目拉了這么長。
那么眾所周知項目周期拉的越長整個游戲越容易失敗,因為你會越來越被這個各種各樣的負面情緒所控制,并且你也會覺得,之前的一些設(shè)計我要不要推翻重做呢?我覺得那個設(shè)計不太對,我一定要推翻做了它。對吧,那我在這個中間呢,我也推翻做過好幾次。每一次推翻重做就導(dǎo)致那個負面情緒更加地加重,也導(dǎo)致整個項目更加地冗長,更加地不好控制。
那么,運行到這個第四年的時候,誒,現(xiàn)在,整體的這個項目,就是說,能玩了,對吧,并且有好多能玩的一個版本。但是如果我不把它發(fā)出來的話,那后面很可能,我再做一兩個月,因為沒有跟大家發(fā)出來,那可能又會推翻再重做,那可能又要到第五年第六年對不對,這樣就得不償失了。所以說這一次我就決定是以一個搶先體驗的一個形式,先把游戲發(fā)出來,然后根據(jù)大家的一個修改意見,邊發(fā)邊改,大家的游玩體驗也能帶給我一個正反饋。
那么,這次的一個視頻呢,就是具體聊一聊這個方面。就是說,站在一個制作組的角度,我們來聊數(shù)據(jù),純粹地聊數(shù)據(jù),從12號,準確說是13號啊,因為這邊12號是太平洋時間,實際上是13號北京時間的凌晨發(fā)布的這個游戲,到現(xiàn)在為止是18天。那我們算它20天嘛,反正是大半個月的時間里面,一共的一個銷售情況。我做了一個,不是Excel也不是PPT啊,我做了一個PS,因為我日常用PS用得非常多。我直接用PS做了一個類似PPT的東西,來順著這個東西給大家講一下。
那么首先要聊的是這個銷售額的情況。到目前為止STEAM上的《拯救大魔王2:逆流》一共銷售額是3458美元,除去大家的退款,最終能夠累積下來的是2999美元,合計3000美元嘛。因為STEAM有30%的服務(wù)費,我們再把3000乘以0.7得到2100,再乘以一個7元的美元匯率,最終得到14700元,就是目前為止《逆流》能夠結(jié)算給我們制作組所有人的這個錢。那么聊到這兒可能就有朋友要問了,說,先不管你游戲做的好不好啊,你三年下來,三年多下來,做游戲就拿了這么點錢,值不值得?就14700,隨隨便便工作就能拿到,對不對。那么,在這里呢,我想跟大家聊的也是這個問題。
就是我們做獨立游戲到底是為了什么?這個問題不光是獨立游戲開發(fā)者也好,或者說是在看視頻的玩家朋友觀眾朋友們也好,都希望大家能夠思考一下這個問題。我們做獨立游戲到底是為了什么?是為了要拯救游戲行業(yè)為行業(yè)帶來變革呢?還是為了要獲得很多的錢賺到很多的錢呢?其實都不應(yīng)該,這兩個都不應(yīng)該。
為什么呢?因為我們?nèi)绻龅竭@兩個的任何一個,那都是加入商業(yè)公司是最穩(wěn)妥能夠往這個方面走的。比方說如果我要拯救游戲行業(yè)的話,如果啊,如果你要拯救游戲行業(yè)的話,你怎么可能說一個人單打獨斗能拯救游戲行業(yè)呢?行業(yè)是這么一個個人英雄主義的一個地方嗎?人家七十個人八十個人,人家荒野大鏢客2的團隊一千多號人,對吧。還不止哦,那么多人,他們這才叫能夠拯救行業(yè)。那你一個人,你哪怕干十年二十年,你最終能夠做出來的那個東西,離拯救行業(yè)肯定還是非常遠的。所以說你進獨立游戲行業(yè),你從一開始就不應(yīng)該抱著這種目的來。如果你抱著這種目的的話,你就不如去,不如去做那個商業(yè)游戲了,對不對。
第二個是高薪就業(yè)的這個部分。一樣的,你看,我這邊,真實的獨立游戲開發(fā)者收入數(shù)據(jù),我還是混的比較好的一批獨立游戲開發(fā)者。雖然不是頭部,但是也是屬于中等稍微偏上收入的這批。對吧,我現(xiàn)在為止我(這款游戲)就賺了這么多錢,還要等兩個月才能結(jié)算,因為第二個月才能結(jié)算這個首月的錢。你看,14700,我跟大家講哦,我隨隨便便出去找個工作,目前(我能拿到的)這個平均薪資是12K。就是說我的這個履歷我能拿到12-15K的這個工資。那為什么我們要,做這個游戲呢?誒,這就是你加入獨立游戲行業(yè)或者說,你開始做獨立游戲的這個初衷。我們做游戲,本質(zhì)上是為了自己做游戲的。就是說,我們要做一個符合自己愿望的這么一個作品,把自己的那個世界展現(xiàn)出來。
你是為了奔著賺錢去的嗎?不是。你是為了拯救行業(yè)去的嗎?也不是。你做游戲,就是為了做游戲本身而去的。就好比我說,做一個演員,那,拿不到金馬獎,拿不到戛納獎,拿不到這個,奧斯卡獎的演員非常多。但那些演員,他們就不是演員嗎?比方說,甚至說張頌文這樣的演員,二十多年演戲,演下來,一套房子都買不起,賺不到任何的錢,只能去鄉(xiāng)下的房子住,他這種就不算演員嗎?他也是算演員的,甚至說他這種就是很純粹的演員,對吧。
那,在演員這一行業(yè)我們能夠比較清楚地認識到,演戲和賺不賺錢是兩碼事;那為什么在做游戲這個行業(yè),我們就不能夠認識到,做游戲和賺不賺錢又是兩碼事兒呢?如果你腦子里是這個,商業(yè)思維的話,你就會覺得,做演員不賺錢做游戲不賺錢的人比較蠢。但是實際上追夢這個事兒是一個比較純粹的事情。我就是想拍戲,我就是為了當演員;我就是想做游戲,我就是,為了做游戲,所以我來做獨立游戲,這跟賺不賺錢沒關(guān)系。就好比《拯救大魔王2:逆流》到目前為止,我花了這個錢,我花了二十幾萬,已經(jīng)花了二十幾萬了,就是,通過別的地方賺到的錢,補貼進來來做。(這么些年下來)都是這樣做的。那為什么要做呢?為什么要為了一個明顯不賺錢的事情投入成本呢?他本質(zhì)上是為了把自己想做的這個東西做出來。我就好比我想,我想吃一個桃子,那我,我看到了這棵樹,我給樹澆水,給樹施肥,我還做了一個梯子,最終就是為了吃一個桃子而已。而不是為了,這個桃樹豐收了我把桃子拿出去賣錢。這是一個,怎么講,這么講就有點像哲學(xué)的意思,那我們也,不展開討論。
那我們現(xiàn)在回到銷售數(shù)據(jù)嘛,回到很多人關(guān)心的這個問題。目前為止我在《逆流》上面花費的制作費用,一共是二十萬出頭。其中呢,包括提前墊付給團隊成員的這個費用,加起來是七萬多塊錢,付給音樂付給美術(shù)付給做功能的程序這邊。因為他們愿意陪著我一起做這個事兒嘛,雖然不是全職,因為全職開發(fā)只有我一個,我剛剛也說了,我一個人負責(zé)了《逆流》的70%左右的內(nèi)容。但是,大家愿意來幫我做事兒,這個東西一方面是我的榮幸,另外一方面,能夠在業(yè)外抽時間來幫我做內(nèi)容,都是一個,很難得的事情。所以說,當我有了錢,那我肯定要,首先把一些能夠給大家的錢先墊上來。
然后呢就是,制作周期里面,我的房租和水電費。因為我之前是在南京,我在南京一邊租房子一邊做游戲,然后最近一年呢,是跑到了農(nóng)村鄉(xiāng)下這邊來。因為南京的房租比較貴,一個月三千多塊錢左右的房租付不起了。然后回來之后發(fā)現(xiàn),誒,不要三千多塊錢房租了之后,反而過的非常瀟灑輕松自在,因為這個錢能省下來了,反而能夠結(jié)余一些。那之前的這個房租啊水電啊之類的成本加起來呢就是8萬塊錢。然后剩下來的這個錢呢,就是公司的運營管理的費用,因為目前國內(nèi)做獨立游戲,你最好還是辦一下公司,比較正規(guī)一點。比方說我個人和一個朋友,朋友做監(jiān)事,我做CEO,然后兩個人,股份上面,合計一下,我拿大頭嘛,我股份占的是70%,66.7%。那辦公司呢,就有公司的場地,公司的運營成本,公司的賬面管理的這個成本。除此而外呢還有這個游戲開發(fā)的各類授權(quán),商標啊,軟著啊,以及其他的一些費用。那么總共加起來呢,是二十萬出頭。
一萬多的這個收入肯定目前來說是遠遠不能夠回本的,但是,正如剛剛我們講的,我們做游戲的目的,目的是什么?你要把目的弄清楚,你的目的不是為了回本;你的目的也不是為了賺錢,回本自然更好;你的目的就是為了做游戲,就是為了把這個游戲做出來。甚至,離那個什么,拯救行業(yè)那個東西,都太假大空虛無縹緲了。我就是為了做游戲,我就是為了把游戲做出來。那,我已經(jīng)成功了,對不對。這就是我們做獨立游戲,要來思考的這么一個事。因為商業(yè)數(shù)據(jù)啊,自從STEAM有了國區(qū),大家能夠開始把獨立游戲賣錢了之后,獨立游戲行業(yè)里面出現(xiàn)各種各樣的聲音。哎,說我們游戲我們要賺很多的錢,我們要如何如何如何,我們有一個立項,我們要考慮市場,考慮,這個游戲是不是大家喜歡的,喜歡的人多我們才做。這么一種情況。但是實際上這個,商業(yè)數(shù)據(jù)你看重的越多,我不是說不看重商業(yè)數(shù)據(jù),肯定是要看重商業(yè)數(shù)據(jù)的。因為你不看重商業(yè)數(shù)據(jù)的話,你連本都回不了,你連這個,生活成本都回不了。不是游戲制作成本啊,我們肯定要維持我們的生活成本的。所以說我們要注意一部分的商業(yè)數(shù)據(jù),但是也不能純粹地注意商業(yè)數(shù)據(jù)。因為你對商業(yè)數(shù)據(jù)重視得越多,你越容易失去你的本心。本心是什么呢?本心就是純粹的,我們享受的是這個做游戲的過程。我們要做的是這個成品,而不是說這個成品的各種附加值,各種商業(yè)類別都是他的附加值。好了那我們聊到這兒,再繼續(xù)轉(zhuǎn)回來。其實剛剛扯得有點遠了。首先是活下去嘛,活下去是完成所有附加值的這個前提條件。
那目前為止呢,STEAM上面的這個下載量一共是1089份,就是說,這個是STEAM上面的這個銷售量。然后呢除此而外還有119個,這個是激活碼的激活量,激活碼呢目前來說是抽獎和贈送。我一共是抽了100個激活碼,送朋友是送了19個。退款呢目前是141份退款,退款率是12.9%。說到這兒呢肯定就有玩家要問,這個退款率是高了還是低了?那我這里準備了我們之前的三款付費游戲的數(shù)據(jù),來供大家做一個對比。
首先是《封魔塔》,《封魔塔》的退款率是17.7%,321份退款;《女巫與六便士》的退款率是8.1%,750份退款;《拯救大魔王重生》的退款率是6.3%,108份退款。那么我們可以看到《逆流》的這個退款是低于《封魔塔》的這個17.7的數(shù)據(jù)的,但是高于《女巫與六便士》與《拯救大魔王重生》的。但是呢,要說一個是,《六便士》是6元的作品,《拯救大魔王重生》是15元的作品,而《封魔塔》和《逆流》都是20元以上的作品。那么,按照STEAM常見的這個退款規(guī)律,就是說,銷售售價越高的作品,他可能存在的這個退款率就會往上提。一般來說,20元以上的作品,就是說5美刀以上的作品(STEAM美區(qū)會貴,國區(qū)便宜),退款率通常在10%~20%。所以說《逆流》的這個退款率目前來說是正常的一個情況。那么聊完了這個退款呢,值得一提的是后面的這些內(nèi)容。Daily Active Users,這個是每日的活躍用戶,以及Lifetime Unique Users,就是打開了游戲之后,并且玩到了STEAM的計時時間的這么一個玩家。STEAM有10分鐘的計時時間,也就是1089個,或者說1200個玩家里面,有773個玩家是玩到了10分鐘以上的。這就是我們要講的第二個內(nèi)容了,就是Lifetime Playtime Stats。
《拯救大魔王2:逆流》的這么一個,玩家游玩時間。我們看到呢,目前為止,總的,達到了計數(shù)時間的玩家是772個,平均下來的這個游玩時間是2個小時2分鐘。超過了2個小時,非常厲害的一個事兒。中位數(shù)的這個游玩時間是34分鐘,然后,這個游玩等級呢是7分鐘到2小時48分鐘之間。就是說這個期間是玩的玩家最多的一個區(qū)間。當然,這個區(qū)間其實是沒有啥用的,有用的還是這個,一個是平均,一個是中位數(shù)。然后呢,還有下面的這個細分表。我們看到,這邊是,達到了10分鐘的玩家有80%,達到了30分鐘的玩家有54%,達到了1個小時的玩家有36%,達到了2個小時的玩家有21%,達到了5個小時以上的有9%,還有2%的玩家達到了10個小時及以上。下面就是這個區(qū)間里面的,所有的,這個叫什么?柱狀圖。那么從柱狀圖我們可以看出啊,有109個玩家玩到了200分鐘以上。200分鐘是什么概念呢,就是3.3個小時。我個人認為呢玩到了3.3個小時,可以算是接觸到了核心玩法的這么一部分玩家了。所以說我經(jīng)常性地,會把這些玩家的評價拉出來看一看。從評價里去看一些他們提的建議,再進行收納和整理。
當我們把STEAM上《逆流》的評價拉到3個小時及以上,會發(fā)現(xiàn),18個評價,好評率是83%。那么在這里呢,要提一嘴的是,建議啊。建議所有的獨立游戲開發(fā)者,不要過分地在意游戲的好評率。因為不同品類的游戲,在不同的宣傳面,他的好評率一定是不一樣的。比方說我做一個,三消游戲,我哪怕宣傳到1000萬個人,大家基本上還是喜歡三消游戲的,哪怕不喜歡,他也不會覺得三消游戲很討厭。但是,如果說我做一個文字MUD游戲,那就不一樣了。可能我宣傳到1000萬個玩家,里面有100萬個玩家很喜歡這個MUD,但是有900萬個玩家覺得這個MUD游戲,畫面又簡陋,又沒有漂亮的武打動作,就會不喜歡,或者討厭。這就是,類型的局限性。然后,還有就是說游戲爽感的問題。我一個FPS游戲,我突突突突突打槍,玩家能夠從里面很容易地就得到爽感,那其實他的好評率也會往上升。大概就是這么一個意思,所以說,大家做游戲沒有必要過分在意這個通用的好評率,但是核心玩家的這個好評率是你一定要在意的。為什么呢,因為這一些,也不是說在意好評率,就是在意他們的評論。不管是好評還是差評都是你一定要在意的。’因為核心玩家的評論,他們當中的內(nèi)容,一定是你游戲當中存在的一些問題?;蛘哒f他們能夠想到的一些建議。那,我們?nèi)w納總結(jié)這一部分,并且根據(jù)這一部分的評論,制定我們的更新計劃,一定是對我們而言行之有效的,一定是對我們有幫助的。OK,那么在這里呢,我截圖了一部分。
首先是兩個早期的評價,一個是6月13號的評價,那我們這邊看到呢,6月13號的評價是一個不推薦。不好玩就是不好玩,以下測評僅我5個小時的游戲體驗為基礎(chǔ),原因一,如何如何如何,原因二,如何如何如何;第一點第二點,戰(zhàn)斗如何如何,沒有什么快感。那我這邊呢,我就根據(jù)他的評價,我進行了一些歸納總結(jié)。首先我總結(jié)了一點,就是他覺得換人割裂回合,難以進行團隊合作方面的一個體現(xiàn);然后第二個呢是撤退和攻擊靠的位置太近了容易誤觸逃跑;第三個是到了,因為游戲有很多地圖嘛,地圖里面很多的敵人,重復(fù)的戰(zhàn)斗會比較乏味,容易引發(fā)玩家的煩躁感。那么綜上呢,他給的是一個不推薦的評價。OK,那么第二個評論呢,是6月15號時候的評論。6月15日時候的評論,那這個評論呢,是一個好評,說,這款游戲劇本文字量非常大,對的我們游戲里面全都是故事情節(jié),全都是情節(jié)。然后各種文字量嘛,關(guān)注我的玩家也比較清楚,因為我就是做劇情的,我就是寫故事的。做游戲之前我還是寫小說的,對不對。那這個就是我們的一個特色。這位玩家說,開局大量晦澀難懂的語言差點把我勸退,但是玩下去之后發(fā)現(xiàn)是一個非常用心的一個作品。那他也提了一些小小的建議,一個是新手引導(dǎo)需要加強;第二個是戰(zhàn)斗系統(tǒng)的一個建議。那我這里也進行了一個歸納總結(jié),一個是引導(dǎo)需要加強,需要有劇情文本的一個回溯;第二個呢是重復(fù)戰(zhàn)斗容易枯燥,和前面一樣;第三個是撤退容易誤觸,和前面一樣。那這兩個早期評價,因為我是13號發(fā)的嘛,13、14、15前三天的這個評價,這兩個評價呢,就是早期我想要解決的一個問題。在這里呢我們來看,我在前幾天的時候做了哪些內(nèi)容。從13號開始嘛,從13號開始改改改改改,改到17號的時候,我們加入了什么呢?一個是加入了回合時間的選擇,可以選擇無限時、常規(guī)、快速和自動。無限時就是說戰(zhàn)斗回合里面沒有倒計時的限制,常規(guī)就是12秒,快速就是6秒,自動就不用玩家操控就直接自動戰(zhàn)斗了。這個可以讓策略玩家和不想要策略的玩家,都有自己喜歡的戰(zhàn)斗模式。
這是第一個方面。第二個方面就是說這個,非常重要的結(jié)算,動態(tài)結(jié)算機制。17號的時候改的是,當玩家超過當前種類普通敵人最高動態(tài)等級時,會進行自動結(jié)算,并且獲得戰(zhàn)斗的金幣與經(jīng)驗獎勵。這是一個折中的一個方法。這個方法之后呢,我們又在19號的時候,更變了自動結(jié)算的方式。因為這個難做,這個比按等級的難做多了,我直接一個就做了一天。更變?yōu)榱?,按照自動擊潰過的敵人,下一次會自動結(jié)算的這么一個方法,進行結(jié)算。這樣就解決了,戰(zhàn)斗枯燥乏味的這么一個問題。就是,這兩次的結(jié)算改了之后呢,玩家只要第一次遇到了敵人,然后成功打贏了,后面的敵人就會自動地打贏了。我們只需要對不同的敵人進行攻擊。然后除此而外呢還有,我上面可能不太找得到了啊。嗯……我可能沒有把這個寫上去,但是我改過了,我們已經(jīng)改過了,就是說撤退的這個部分。目前呢撤退已經(jīng)移到了最后一頁,它跟攻擊的距離拉遠了,不會有誤觸的這么一個情況。除此而外呢還有文本回溯的這個,你看,我們在二十號的時候也在上面加了。第一章加了回放,第二章本身就有回放,所以不用加。
這樣一來呢,這三個……這兩個評論里面的幾個提到的部分都已經(jīng)改過了。改動完了之后呢,我們就再來看,22號的評價和20號的評價,也都是3個小時以上的,一個4.2小時一個7.9小時。20號的4.2小時的玩家就說啊,重復(fù)的敵人可以跳過了,非常舒服,很適合靜下心來看。22號的時候,7.9個小時的玩家就說,在可以跳過重復(fù)敵人的戰(zhàn)斗后,個人感覺節(jié)奏好了很多,可以更加專注文本的閱讀和策略的考慮。文本引人入勝,是我很喜歡的這個類型。戰(zhàn)斗次數(shù)減少之后,文本的割裂感基本消失,希望盡快地讀到后面的劇情。后面的劇情在做了在做了啊,因為現(xiàn)在主要是修BUG還有加功能,對吧。
那這樣一來呢,就是說,誒,我們可以看到,原先不合理的內(nèi)容,現(xiàn)在基本上已經(jīng)被更新完畢了,改動了。改動完了之后大家的,玩家們的感官體驗也變得好了。當然了,因為游戲上線之后自然曝光量的階梯減弱,游戲內(nèi)容的每次更新,并不會帶來與更新內(nèi)容相匹配的評價數(shù)和新玩家。原先留下評論的用戶也很難對已留下的評價做出內(nèi)容修改。因此目前的評價依舊是多半好評,因為曝光的總量少了。那我們現(xiàn)在看到的呢是《拯救大魔王2:逆流》的所有流量,從我們13號發(fā)游戲到6月30號為止曝光的總量,是206萬936。點進率是3.22,訪問量呢是66428,也就是66428的訪問量有1080的購買。我們算一算啊,最后的購買率是1.6%。
那么從這張圖片我們可以看到首發(fā)當日是我們游戲的最高峰值,它其實也是絕大部分STEAM游戲曝光量的一個最高峰值。我這個首發(fā)當日是27564。然后是6月26號,6月26號STEAM開啟夏日特惠。6月26號之后呢,新品榜單與自然曝光的獲取渠道關(guān)閉了,因此從6月27號起,逆流每日獲得的曝光只有之前的五成以下。到30日的時候,就昨天嘛,前天,只有178次曝光。
當然了,這也是因為游戲發(fā)售之后,我?guī)缀醵荚诔撩孕轇UG做更新忽略了游戲的宣傳而導(dǎo)致的,否則曲線應(yīng)該會有所回升。比如說,首日的曝光量為什么能達到2萬7千呢?你可能覺得,這是占了首日發(fā)布的光,是STEAM給的,但是實際上不對,這個是我自己爭取的。準確說,是我和愿意支持我的玩家朋友們,爭取給我的。逆流上架到現(xiàn)在,我們可以看到啊,他的這個愿望單目前是3133,生命周期里面愿望單是4272,愿望單的削減是597,就是說從愿望單移除是移除了597份,然后愿望單里的禮物與購買呢加起來是542份。這樣算下來,總共就是14.75%的愿望單轉(zhuǎn)化率。那你可以看到,542份的愿望單是直接轉(zhuǎn)化成購買量的,我們總共的購買量是1080,那么542就占據(jù)了,正好是一半。那這部分呢,就是說你自己的一個宣傳。因為愿望單是我們之前積攢的,積攢了3000多的愿望單才上架,上架了之后,首日,因為這個愿望單,STEAM給了你與之相匹配的宣傳窗口。這也是為什么逆流首日能夠達到2萬7,這是我之前所有的游戲都沒有達到的一個成績。
但是之后呢,我就沒有把宣傳的事兒繼續(xù),我去修BUG了。所以之后,哎,他就下去了,然后就沒有再起來了。因為,不宣傳了嘛,你不宣傳,又沒有別的人幫你宣傳,那肯定就沒有宣傳了嘛。對不對。STEAM是一個平臺,對于平臺,你表現(xiàn)的價值越高,他才會給你越多。比如說這邊《逆流》首日拿到搶先體驗熱門榜單的第一,拿了一整天;拿了40元以下熱門作品榜單的第一,同樣也是拿了一整天。這個就是首日,因為你的宣傳成果,平臺給你的獎勵。但是這樣的獎勵是你爭取過來的,而持續(xù)爭取就意味著,持續(xù)地輸出。一個人的精力是非常非常有限的,為了首日爭榜單的這么一個事兒,我這邊付出了兩到三個月的時間。商店頁面是2月份,2月18號上架的,2月18號到6月份之間,我基本上都花了一半以上的時間,一邊做宣傳,再把另外的時間再拿過來做開發(fā)。就是說分出去這么多時間來做。但是,游戲發(fā)布之后,因為BUG很多,因為有很多要優(yōu)化要修改的地方,宣傳就只能緩一緩。實際上這個時候宣傳不應(yīng)該緩,越是這個時候宣傳越不應(yīng)該緩。但是沒辦法,我只有自己一個人來做。所以這個時候果斷的就是,先放棄宣傳,先把這個各種各樣的BUG先修完了。比如說首周我修了101個BUG,什么概念?平均一天修12個,平均一天修13個對吧。不對哦,101除以7,14…15個。那游戲發(fā)布之后,因為你不宣傳了,所以說宣傳上的短板,很快就顯示回來了。(高峰期)只持續(xù)了一天,準確說一天半嘛,兩天的時間。這也是個人游戲開發(fā)非常困難的一個地方,很難以為繼的地方之一啊。研發(fā)你要做,宣傳你也要做。哪個地方出了問題,都會出現(xiàn)連鎖反應(yīng)。但你只有一個人,你只有一個人。一個人的能力是很有限的,你只能在你的能力內(nèi)盡可能地做到最好。我們?nèi)プ鋈∩幔@段時期是做研發(fā)做的多還是做宣傳做得多?下一段時期主要的目標中心點放在那兒?這都是你要去取舍的一件事兒。
好了,就說到這里吧,不知不覺說了快大半個小時了。那么這次的分享大概就是這么一個情況。那目前呢《拯救大魔王2:逆流》在STEAM售價28元,喜歡的朋友不妨來STEAM上下載體驗。剛剛也看到了,20號以后的大家的評論,目前游戲的大概的情況也就是這個樣子。如果你喜歡的話,歡迎來體驗一下。BUG基本上都修復(fù)完了,下一步我這邊打算做一些引導(dǎo)功能。比如說……這個,配方合成與敵人圖鑒的功能。他本質(zhì)上算引導(dǎo)嘛,因為這個功能工作量很大,可能要到下個月才能更新。這個也是我后續(xù),最主要就是做這個。這個做完了后續(xù)再做新章節(jié)的一個更新。
好,那么,就聊到這里吧。我是夜神不說話,我們下個視頻再見。如果你喜歡我們的游戲或者喜歡我們的視頻,別忘了長按點贊,或者來支持一下我們的作品。拜拜。
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