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    新手如何通過劇本殺創(chuàng)作2個(gè)月賺到5w

    2022-11-28|09:04|發(fā)布在分類 / 淘寶運(yùn)營(yíng)| 閱讀:145

    大家好,我是曹聰,理工科博士,創(chuàng)業(yè)5年,擅長(zhǎng)線下業(yè)務(wù)的0到1和早期規(guī)?;瘡?fù)制。最早聽說生財(cái)社群是通過Scalers的成長(zhǎng)會(huì),當(dāng)時(shí)忙于學(xué)業(yè)并未深入的做過多了解。去年被明白老師的公眾號(hào)種草了“生財(cái)日歷”,收到貨后被日歷中精選的“生財(cái)”思考所觸動(dòng),開始對(duì)這個(gè)“談錢不傷感情”的社群產(chǎn)生了的興趣。好奇心驅(qū)使我從各個(gè)渠道閱讀或“劇透”了大量精華帖,感嘆的同時(shí)也曾拉著團(tuán)隊(duì)伙伴熬夜分析帖子中的執(zhí)行方案并落地嘗試。此時(shí)離4.18已然不久,就想著等到會(huì)員日再加入新一期的社群,這個(gè)所謂“高性價(jià)比”的方案直接導(dǎo)致我錯(cuò)過了第一期的小航海,其中多個(gè)類目與正在經(jīng)營(yíng)的業(yè)務(wù)關(guān)聯(lián)甚秘,如今回頭看來頗感遺憾。所以在這里奉勸一句尚在猶豫的小伙伴,趁早出手,如果你自認(rèn)具備一定的思考力和執(zhí)行力,在生財(cái)想要實(shí)現(xiàn)值回票價(jià)的“最低標(biāo)準(zhǔn)”真的不難。

    第二期的小航海題目公布時(shí),恰好和小伙伴在緊鑼密鼓的推進(jìn)線下劇本殺館項(xiàng)目,計(jì)劃著趕在高考季和暑期的黃金時(shí)段開業(yè)。有第一期小航海成果的背書,又能系統(tǒng)性的了解行業(yè)背景,又能有機(jī)會(huì)產(chǎn)出獨(dú)立作品,如此良機(jī)豈能錯(cuò)過,便毫不猶豫的報(bào)名了。隨后的日子里著實(shí)為了能否通過篩選心懷忐忑,此外也擔(dān)心劇本館的裝修和早期推廣會(huì)占用精力影響航行效果和內(nèi)容生產(chǎn)過程,便拉著在吉林大學(xué)擔(dān)任推理社社長(zhǎng)的表妹秋水一起組隊(duì)登船,事后也證明了這是一個(gè)多么明智的決定。從一開始擔(dān)心無法完成航行,到“趕鴨子上架”擔(dān)任組長(zhǎng),再到后來與組員共同完成了一部C端硬核劇本殺并成功變現(xiàn),以及后續(xù)衍生但暫且按下不表的“奇妙生財(cái)”經(jīng)歷。感慨良多,成長(zhǎng)頗多,以航行總復(fù)盤的形式呈現(xiàn),一來記錄過程,二來分享感受,如果還能給試圖上路卻苦于無門小伙伴們一點(diǎn)啟發(fā)和入局的動(dòng)力,則再好不過。

    在本文梳理與寫作的過程中有幸收到了幾所高校社團(tuán)的聯(lián)合培訓(xùn)講座邀約,因此寫作框架兼顧了對(duì)應(yīng)的“科普”和“輔導(dǎo)”需求,反而在零散的感悟基礎(chǔ)上建立了具有一定系統(tǒng)性的知識(shí)結(jié)構(gòu)。內(nèi)容整體上主要從劇本殺創(chuàng)作者的角度敘述,包含劇本殺創(chuàng)作入門的基本要點(diǎn),創(chuàng)作手法,劇本創(chuàng)作途中真實(shí)遇到的難點(diǎn)、堵點(diǎn)及其應(yīng)對(duì)策略,以及創(chuàng)作成果商品化的路徑與注意事項(xiàng)。下面逐一展開,篇幅較長(zhǎng),小伙伴們按需閱讀即可,未盡事宜也歡迎互動(dòng)交流~

    ---目錄---

    目錄

    一.劇本殺商業(yè)背景

    1.1 劇本殺是什么

    1.2 劇本游戲的干系人

    1.3 作者收入情況

    二.劇本創(chuàng)作流程

    2.1 決定開坑:確定游戲人數(shù)、類型及定位

    2.2 創(chuàng)作開始:世界觀、主體框架、人物關(guān)系

    2.3 躍然紙上:角色劇本創(chuàng)作

    2.4 善始令終:組織者手冊(cè)及線索清單

    三.劇本創(chuàng)作方法

    3.1 豐富體量大殺器:構(gòu)建人物關(guān)系

    3.2 激發(fā)探索欲:設(shè)置疑問秘密

    3.3 灰姑娘的水晶鞋:檢查線索質(zhì)量

    3.4 劇情bug消除機(jī):角色時(shí)間軸及總時(shí)間軸

    3.5 原來這也行:好書推薦

    四.劇本創(chuàng)作實(shí)戰(zhàn)

    4.1 第一周:命題小片段

    4.2 第二周:建立大綱

    4.3 第三周:角色劇本創(chuàng)作

    4.4 第四周:小劇場(chǎng)

    4.5 第五周:初稿完成

    4.6 后續(xù):修改與變現(xiàn)

    4.7 新支線:城限邀約

    五.致謝與感悟

    六.參考文獻(xiàn)

    ---正文---

    一.劇本殺商業(yè)模式

    看到這個(gè)標(biāo)題,大家可能會(huì)像一開始的我一樣有些疑問:寫劇本殺而已,為什么要了解它的商業(yè)模式呢?這和寫劇本有什么關(guān)系呢?

    本質(zhì)上看,創(chuàng)作劇本是帶有一定目的性的行為??赡苁菫榱藪赍X,或是獲得名聲,又或者是單純地讓人享受自己的作品…但無論是那種目的,都不可避免的會(huì)有一個(gè)對(duì)象,一個(gè)接受、閱讀你的作品的對(duì)象,需要對(duì)方的認(rèn)可。因此,需要對(duì)劇本殺的商業(yè)模式有一定簡(jiǎn)要的了解,才能知道如何讓他人認(rèn)可我們的作品。

    1.1 劇本殺是什么?

    劇本殺是什么?這是要搞清楚的第一個(gè)問題,很多人對(duì)此定義模糊,創(chuàng)作出的作品四不像,白白浪費(fèi)了時(shí)間和心血。在這里嘗試給出一個(gè)比較明確的定義:劇本殺是一種以個(gè)人為中心的集邏輯推理與角色扮演為一體的社交游戲

    在這個(gè)定義中,不難看出,最后的重點(diǎn)是“社交游戲”。作為一個(gè)游戲,趣味性自然是重中之重。在定語中的“社交”、“以個(gè)人為中心”、“邏輯推理”、“角色扮演”等詞匯,都是你在創(chuàng)作中需要注意的重點(diǎn)。除此之外,你還需要考慮劇本殺市場(chǎng)需求。劇本賣出去,付費(fèi)人群和消費(fèi)群體是什么樣的?他們想要或需要什么樣的題材?難易程度應(yīng)該如何判斷?這些都是在著手創(chuàng)作前需要掌握的。這些問題在后面有更詳細(xì)的分析解答。

    劇本殺根據(jù)渠道不同可分為B端本和C端本,首先要明確B端、C端的內(nèi)涵和區(qū)別[1]。

    B,即business,指商業(yè)用戶。B端產(chǎn)品服務(wù)的對(duì)象是組織,組織需求不是從單個(gè)用戶需求點(diǎn)出發(fā),而是一種生產(chǎn)關(guān)系的連接和延伸,偏重信息流。在劇本殺的范疇內(nèi),B端本即是賣給線下劇本殺店,需要在店里,配合場(chǎng)景道具、背景音樂等環(huán)境游玩的劇本。因此,B端本的成本更高,對(duì)創(chuàng)作的要求也同樣會(huì)更高。

    C,即consumer,指消費(fèi)者。C端產(chǎn)品服務(wù)的對(duì)象是個(gè)人,解決的是用戶在生活場(chǎng)景中的需求痛點(diǎn),偏重用戶體驗(yàn)。在劇本殺的范疇內(nèi),C端本即是玩家直接上手游玩的劇本,目前主要有兩種形式:盒裝實(shí)體劇本和線上平臺(tái)劇本。C端本的成本更低,上手快速,適合入門。

    在一局劇本殺游戲中,包括了選角、讀本、搜證討論、票選、復(fù)盤,共五個(gè)部分,對(duì)應(yīng)角色劇本、搜證卡、組織者手冊(cè),也就是創(chuàng)作者需要完成的部分。當(dāng)然,想要熟悉這些知識(shí),單從文中的只言片語及各種培訓(xùn)課程是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。想要真正的了解劇本殺,對(duì)各種游戲模式手到擒來,其中需要大量的讀劇本累積。建議有時(shí)間精力的讀者多去體驗(yàn)線上線下各類劇本殺游戲,或是購(gòu)買閱讀劇本,從中獲得更多屬于自己的理解感悟。

    1.2 劇本游戲的干系人

    在一個(gè)劇本游戲整體中的所有參與者,我們將其稱為干系人[6]。共包括以下五個(gè)部分:

    1.作者:即我們這些劇本創(chuàng)作者,需要?jiǎng)?chuàng)作劇本,找發(fā)行,根據(jù)發(fā)行意見多次修改劇本,最終成功發(fā)行獲利。作者的需求可能很多,包括但不限于掙錢獲利,賺取名聲,提升知名度,豐富自我。這些需求都可以在作者對(duì)作品把控中體現(xiàn)出來。

    2.發(fā)行:劇本發(fā)行商,其工作是收購(gòu)劇本,并對(duì)劇本進(jìn)行測(cè)試,向作者溝通反饋意見,對(duì)完善后的劇本進(jìn)行美術(shù)包裝加工,生產(chǎn)出實(shí)體的劇本,并進(jìn)行倉(cāng)儲(chǔ)、營(yíng)銷及售后服務(wù)。發(fā)行商的需求與作者類似,但在感受上可能略微偏向玩家。

    3.店家:玩家劇本體驗(yàn)的場(chǎng)所。這里的店家不限于線下各類劇本殺店,還包括部分線上劇本殺app。其工作是購(gòu)買劇本,有的需要設(shè)計(jì)布置相應(yīng)的場(chǎng)景(大多是B端本),有的則簡(jiǎn)單布置一個(gè)供玩家舒適游玩的場(chǎng)所。店家的需求樸素而明確,就是盈利。

    4.玩家:劇本游戲的主要體驗(yàn)人。玩家會(huì)在各類平臺(tái)、app、及線下店內(nèi)游玩體驗(yàn)劇本殺游戲。玩家的需求更加豐富,可能是滿足自己想演戲的愿望,體會(huì)角色的情感;可能是享受推理的樂趣,感受故事情節(jié)的魅力;也可能是為了認(rèn)識(shí)新朋友,在游戲中滿足社交需求;還可能是體驗(yàn)戲劇化的人生百態(tài),促進(jìn)個(gè)人的成長(zhǎng)。如此豐富的需求,是很難在一局游戲、一部電影或是一本小說就能滿足的,這也是劇本殺游戲的市場(chǎng)來源。

    5.有關(guān)部門:劇本游戲的幕后監(jiān)察人。有關(guān)部門的相關(guān)規(guī)定,即是作者創(chuàng)作、發(fā)行賣本、店家經(jīng)營(yíng)的準(zhǔn)繩。因此也是十分需要注意的一環(huán)。

    以上五個(gè)部分一環(huán)扣一環(huán),相輔相成。因此我們作者在創(chuàng)作時(shí),不能只顧著自己的創(chuàng)作欲望,隨心所欲地設(shè)計(jì)角色劇情,還需要顧及其他四個(gè)部分,不違背相關(guān)規(guī)定,同時(shí)迎合市場(chǎng)需求,滿足玩家的愿望,才能使我們的作品被更多人看見,獲得更多認(rèn)可。

    1.3 作者收入情況

    無論是以什么目的進(jìn)入劇本殺創(chuàng)作這一行業(yè),我們都會(huì)或多或少的關(guān)注一下收入問題。即使本身不在意這份錢,能有額外的經(jīng)濟(jì)來源總是能令人愉悅的。一個(gè)作者的收入可以分為四個(gè)方面[2]:

    1.買斷稿費(fèi):最穩(wěn)妥,同樣也是最快變現(xiàn)的方法?,F(xiàn)在市場(chǎng)上對(duì)于買斷費(fèi)的價(jià)位在5000~20000不等。買斷后,作者不會(huì)再有后續(xù)的許多工作,也不用承擔(dān)本子萬一賣不出去的風(fēng)險(xiǎn),拿錢走人即可。

    2.持續(xù)分成:一個(gè)合格的作者,創(chuàng)意、文筆都能達(dá)到預(yù)期,自己完成創(chuàng)作后投稿給發(fā)行,最后產(chǎn)出劇本獲得持續(xù)分成。分紅占比一般3~5成,具體要視劇本的綜合質(zhì)量而決定。缺點(diǎn)是耗費(fèi)周期長(zhǎng),不確定性也比較大。當(dāng)然,其回報(bào)也是遵照“成本-風(fēng)險(xiǎn)-收益”模型發(fā)展的,高投入、高風(fēng)險(xiǎn)相對(duì)應(yīng)的也是高回報(bào)。以一個(gè)盒裝劇本賣450元,作者分3成為例,一個(gè)普通劇本賣300~500份,銷售額人民幣13.5~22.5w,作者相應(yīng)的可以分得約4~6.75w的收益。這也是現(xiàn)階段對(duì)創(chuàng)作者而言相對(duì)理想的變現(xiàn)模式。

    3.做寫手:有的作者空有好的創(chuàng)意但文筆達(dá)不到預(yù)期,這就衍生出了寫手的工作。寫手負(fù)責(zé)將接收到的創(chuàng)意和思路進(jìn)一步完善,在此基礎(chǔ)上創(chuàng)作出一個(gè)完整的劇本。這種寫手分成一般1~2成,按照上一條中盒裝本的案例,可以分得約2.5~4.5w的收益[3]。

    4.線上劇本殺稿費(fèi):這個(gè)是第1種情形的簡(jiǎn)易版,操作起來更快更簡(jiǎn)單,但收入也會(huì)相應(yīng)減少。一個(gè)本的稿費(fèi)就是1~3k不等。以《百變大偵探》app為例,成功通過審核并上架的免費(fèi)作品即有基礎(chǔ)稿費(fèi)2k,根據(jù)千人評(píng)分還會(huì)提升稿費(fèi),但幅度有限。

    在投稿中,你還需要注意劇本的保密問題。為了防止自己的創(chuàng)意被人抄襲發(fā)布,在投稿時(shí)應(yīng)優(yōu)先投出大綱。有的發(fā)行也會(huì)分階段發(fā)送稿費(fèi),以防止抄襲的情況發(fā)生。圖1所示為常見的創(chuàng)作表模板,利用創(chuàng)作表也可以幫作者明確劇本的要點(diǎn),不易脫離軌跡,一般建議完成度80%以上再進(jìn)行投遞動(dòng)作。

    圖1 劇本創(chuàng)作常見的創(chuàng)作表模板

    二.劇本創(chuàng)作流程

    在這一章中,我們將真正進(jìn)入到創(chuàng)作的階段。在這一階段,筆者建議使用Xmind思維導(dǎo)圖工具完成,當(dāng)然也可以使用其他思維導(dǎo)圖功能的應(yīng)用。使用思維導(dǎo)圖可以更快捷有效地幫助我們完成這一階段的創(chuàng)作。

    2.1 決定開坑:確定游戲人數(shù)、定位與類型

    在創(chuàng)作之初,首先要確定劇本的人數(shù)、定位與類型,才能便于展開后續(xù)大綱的編寫及角色的設(shè)計(jì)。

    劇本的人數(shù)直接決定了劇本的復(fù)雜程度:角色越多,角色間的糾葛羈絆也就復(fù)雜,但需要考慮的限制也同樣會(huì)增加;同樣的,角色越少,角色間的聯(lián)系及角色的形象樹立就越考驗(yàn)作者的功底,但可發(fā)揮的余地也就更大。

    定位即是前面所說的B端本或C端本,兩類劇本對(duì)劇本的質(zhì)量要求有很大的不同,這就很考驗(yàn)作者的能力。B端本要求高收入同樣也更高,但會(huì)有一些特定的需求,需要提前進(jìn)行綜合性的調(diào)研。相對(duì)來說,C端本要更易于入門,本文也從C端本創(chuàng)作的角度進(jìn)行展開。

    劇本殺的類型多種多樣,分類標(biāo)準(zhǔn)可能也各有不同,對(duì)創(chuàng)作的要求也不同。

    從最簡(jiǎn)單的分類說起,即本格與變格。本格指的是劇本在現(xiàn)實(shí)邏輯下發(fā)生的一系列故事,手法在現(xiàn)實(shí)理論中應(yīng)當(dāng)是可行的,在游戲過程中需要縝密理性的邏輯推理,線索一環(huán)扣一環(huán),情節(jié)讓人感到離奇困惑卻又恰到好處。由此衍生的還有新本格,即在作品設(shè)定的背景下能符合邏輯,自圓其說。變格則可能會(huì)有很多非現(xiàn)實(shí)的元素,諸如穿越、平行世界、靈魂鬼怪、未來科幻等等,核心手法多數(shù)是現(xiàn)實(shí)中不可能完成的。

    再有就是封閉本與開放本。封閉本中所有的劇情流程是固定的,從游戲開始,到中間各流程,再到最后的結(jié)局,一切都由作者預(yù)設(shè)好,玩家自主選擇空間很少,自由度低。就像玩走劇情的單機(jī)游戲,到了一個(gè)劇情點(diǎn),玩家只能做出預(yù)設(shè)好的動(dòng)作。開放本中玩家的自主選擇空間則會(huì)更高一些,玩家在某些劇情點(diǎn)可以做出選擇,劇情在此之后會(huì)出現(xiàn)不同,自由度高一些,但同樣,需要作者創(chuàng)作的篇幅也就更大[4]。

    接下來細(xì)化劇本的分類。本文暫且將劇本分為以下8類,但大概率并未覆蓋全部可能性。

    1.硬核本:此類劇本一般都是本格類型的,核心詭計(jì)的設(shè)定是重中之重。作者需要設(shè)計(jì)一個(gè)邏輯縝密的手法,搭建密室或是構(gòu)建全篇的敘述性詭計(jì),讓玩家能盡享推理的樂趣。此類劇本由于手法的解密需要較長(zhǎng)的時(shí)間,難度較高,因此比較小眾,對(duì)創(chuàng)作者來說同樣有不低的難度。

    2.情感本:此類劇本以任務(wù)關(guān)系復(fù)雜,感情線糾葛多為特點(diǎn),情節(jié)設(shè)計(jì)需要足夠感人,賺足玩家的眼淚。玩家以女性為主,在創(chuàng)作中需要注意給玩家以更加豐富的代入感及參與感,才能達(dá)到效果。

    3.恐怖本:此類劇本以B端本居多,通常需要搭配背景音樂及環(huán)境設(shè)置,配合實(shí)景營(yíng)造恐怖的氣氛。在文中常出現(xiàn)夢(mèng)境、失憶、記憶錯(cuò)亂、鏡子、鬼怪附身、窗外人臉等元素,同樣需要極強(qiáng)的代入感,讓玩家走進(jìn)劇情設(shè)計(jì)的情境中。

    4.機(jī)制本:此類劇本的主要樂趣在于游戲中作者設(shè)定的某個(gè)環(huán)節(jié)的小游戲小機(jī)制,通過此類小游戲在劇本中獲得優(yōu)勢(shì)取得線索等等,互動(dòng)性較強(qiáng),玩家仿佛在玩一場(chǎng)有劇情的桌游。

    5.陣營(yíng)本:此類劇本的玩家有著明確的陣營(yíng)合作或敵對(duì)關(guān)系,背景嘗試用二戰(zhàn)、多國(guó)戰(zhàn)爭(zhēng)、武林幫派等。

    6.還原本:此類本主要玩法和樂趣,已經(jīng)不是找出游戲當(dāng)中的兇手了。而是通過作者給出的線索,要還原出整個(gè)故事來。通常不會(huì)單獨(dú)作為元素出現(xiàn),而是經(jīng)常以劇本中的一個(gè)任務(wù)出現(xiàn)。

    7.歡樂本:此類劇本文風(fēng)詼諧幽默,角色人物會(huì)有很多搞笑的言行,或是穿插了一些活躍氣氛的機(jī)制,整場(chǎng)給玩家以輕松歡樂的體驗(yàn)。

    8.CP本:此類劇本在角色設(shè)定中有限制,通常男女玩家數(shù)目相同,在劇本中組隊(duì)扮演夫妻或情侶的角色。此類劇本由于可以極大的滿足玩家的社交需求而受到歡迎。

    2.2 創(chuàng)作開始:世界觀、主體框架、人物關(guān)系

    決定好了劇本的角色數(shù)、定位及類型,就可以開始著手創(chuàng)作劇本了。首先應(yīng)該完成的就是世界觀、主體框架以及人物關(guān)系圖三個(gè)部分,有時(shí)還可以補(bǔ)充案發(fā)時(shí)間表、地圖及機(jī)關(guān)示意圖等圖表進(jìn)行輔助。

    2.2.1 世界觀

    在構(gòu)建之初,應(yīng)該明確整體的世界觀。這個(gè)世界背景是什么樣的?是寫實(shí)的還是架空的?與現(xiàn)實(shí)有什么不同之處?你要以盡可能簡(jiǎn)潔的語言將世界構(gòu)建清晰,讓人們能夠理解世界背景,才能更容易接受之后的角色設(shè)定,對(duì)角色有更深的代入感。

    那么,如何去構(gòu)建一個(gè)世界觀呢?[5]

    首先,確定世界的基本信息,包括但不限于時(shí)間、空間、類型以及需要模仿的基礎(chǔ)世界觀體系。很明顯,這一步是由該世界觀的載體,也就是作品決定的。假如要寫一個(gè)武俠本,那么很顯然世界觀就應(yīng)該以玄幻為主導(dǎo),需要確定這個(gè)世界的力量運(yùn)作的原則、這個(gè)世界的規(guī)則、力量的物質(zhì)載體等等。能自己建立一個(gè)新的體系自然很好,但這是比較困難的。在能力不足的情況下,也可以借助參考已有的成熟世界觀體系,例如,武俠本的世界觀自然可以參考《八部天龍》等人們熟悉的小說。

    其次,設(shè)置自然信息,包括但不限于氣候、地形、礦產(chǎn),甚至還有重力、魔法元素等等。一個(gè)地區(qū)的社會(huì)發(fā)展水平與和自然條件是分不開的:海洋山脈的位置影響氣候,氣候影響植被和礦產(chǎn),直接影響到該地區(qū)的經(jīng)濟(jì)甚至是民風(fēng)。因此,這一部分越精細(xì)越好,描述越細(xì)致真實(shí),玩家閱讀時(shí)的真實(shí)感和代入感也就越強(qiáng),后續(xù)的一些描述也可以水到渠成。

    再次,架構(gòu)這個(gè)世界中的人類社會(huì)關(guān)系,包括但不限于種族、部落、國(guó)家、實(shí)力、族群,以及每個(gè)組織的經(jīng)濟(jì)政治發(fā)展情況、社會(huì)矛盾、社會(huì)風(fēng)氣、歷史傳說等等。這一部分可以由自然信息部分順承下來。這其中由兩個(gè)原則:第一,一切為劇情需要服務(wù)。例如在武俠本中,重要的是主角團(tuán)一路修煉打怪升級(jí),故事主要在江湖上展開,那么對(duì)江湖上的勢(shì)力構(gòu)架就應(yīng)該描繪得清晰些,而朝廷上的一些明爭(zhēng)暗斗政治沖突就不太重要。第二,不能偏離時(shí)代和自然設(shè)定。例如,在一個(gè)礦產(chǎn)豐富但交通閉塞的山區(qū)里長(zhǎng)大的妹子,性格不可能太過柔弱細(xì)膩,反而應(yīng)該更粗獷一些。

    然后,將各組織勢(shì)力間的利益糾紛理清,給出合理的理由。如果兩個(gè)組織積怨已久,必須要有合理的原因,可能是利益上的糾葛,為爭(zhēng)奪資源征戰(zhàn)不休,也可能是情感上的問題,為一個(gè)女人大打出手。

    最后,在微觀層面上,整理人物關(guān)系,構(gòu)思人物前后事,大致明確人物的經(jīng)歷。在微觀層面上人物關(guān)系的建立中需要耐心地梳理他們的遭遇與性格的關(guān)系,以及因此導(dǎo)致的與其他人的關(guān)系,這些小事件一定程度上決定了整個(gè)世界的宏觀走向。如果需要細(xì)節(jié)使它更加真實(shí),作者也可以放大歷史走向中的一個(gè)關(guān)鍵的局部,用一些短篇的描述使其更加豐滿。

    2.2.2 主體框架

    主體框架即大綱。這里只介紹一個(gè)簡(jiǎn)易的模板,當(dāng)然作者可以根據(jù)具體的設(shè)定安排靈活使用,不拘泥于這個(gè)模板(圖2)。

    圖2 創(chuàng)作主體框架模板示例

    大綱大致包括以下五個(gè)部分:

    1.背景故事:100~200字,就像一個(gè)商品簡(jiǎn)介一樣,簡(jiǎn)要地介紹游戲世界觀,并對(duì)案件發(fā)生的背景進(jìn)行簡(jiǎn)短地概括,可以讓玩家對(duì)劇本的類型風(fēng)格有一個(gè)大致的認(rèn)識(shí)??梢詤⒖几鞣N劇本的簡(jiǎn)介。

    2.作品亮點(diǎn):在這一部分,你需要簡(jiǎn)單地介紹你的作品有什么吸引人的地方。以硬核本為例,作品亮點(diǎn)可能是其中的密室設(shè)計(jì)、延時(shí)機(jī)關(guān)或是通篇的敘述性詭計(jì)。同時(shí),你還要交代一些作品信息,作品分為幾幕,有無小劇場(chǎng)、特殊的機(jī)制等信息。

    3.兇案設(shè)計(jì):需要注意,一般一局劇本殺游戲中的死者應(yīng)不止一人,因此需要設(shè)計(jì)平行或相關(guān)的兩個(gè)及以上的案件。在這一部分,你需要包含以下幾部分。

    a.死者信息:簡(jiǎn)單地介紹死者的身份情況、死因、死亡時(shí)間等信息。

    b.玩家動(dòng)機(jī):在設(shè)計(jì)動(dòng)機(jī)時(shí),需要注意,盡可能讓每個(gè)玩家角色都有足夠的作案動(dòng)機(jī)。即使有少量玩家在一個(gè)案件中沒有動(dòng)機(jī),在另一個(gè)案件中也應(yīng)該能找到動(dòng)機(jī)。如果實(shí)在沒有什么動(dòng)機(jī),也可以讓這位玩家在不知情的情況下動(dòng)了手。

    c.兇手詭計(jì):首先,說明兇手的作案手法,兇手是利用了機(jī)關(guān),或是設(shè)計(jì)了密室,亦或是簡(jiǎn)單粗暴地一刀捅死。其次,說明兇手的不在場(chǎng)證明。兇手不可能不做任何掩飾,不然只要從時(shí)間線推斷就能輕松找出兇手,毫無樂趣可言。最后,假如你設(shè)計(jì)了通篇或局部的敘述性詭計(jì),也在這一部分按正常順序說明,相當(dāng)于謎題的答案。

    d.時(shí)間線:簡(jiǎn)要說明每個(gè)玩家角色在案件發(fā)生時(shí)間點(diǎn)前后與案情相關(guān)的行動(dòng)。這一部分也可以不放在主體框架中,在后面的時(shí)間表中詳細(xì)說明。

    4.主事件:即游戲的中心事件,所有事情都圍繞主事件展開,是劇本立意的中心。在劇本殺中表現(xiàn)為主線任務(wù),玩家在這里進(jìn)行推理的根源所在。玩家一行人為什么會(huì)現(xiàn)在坐在這里一同推理尋找兇手,還原案件?這需要有一個(gè)簡(jiǎn)單的說明進(jìn)行過渡鋪墊。

    5.人物塑造:通過描述各個(gè)角色的生平遭遇及性格,豐富角色的設(shè)定,讓角色逐漸變得立體起來。需要注意,不止要描述玩家角色,還需要加上一些重要的npc。在這一部分,你需要交代兩件事,生平與疑問秘密

    a.生平:首先,簡(jiǎn)單地介紹角色的個(gè)人背景故事,并由此突出角色的性格特點(diǎn)。其次,圍繞案件,展開角色的個(gè)人事件及與他人發(fā)生的事件。最后,再次說明角色關(guān)于案件的動(dòng)機(jī),或是ta出現(xiàn)在這里的目標(biāo)。

    b.疑問秘密:疑問秘密是玩家角色的核心,也是體現(xiàn)玩家參與度的重要指標(biāo)。為了防止游戲進(jìn)行過快,一般為每個(gè)角色設(shè)置疑問和秘密各3個(gè)秘密是角色需要隱藏,暴露出來會(huì)破壞已有人設(shè)的事件。疑問是角色對(duì)于其他事件或角色感到有疑惑的地方。秘密越多,其他玩家對(duì)ta的疑問越大,人物間的聯(lián)系越緊密,玩家的參與感越強(qiáng)。在設(shè)置時(shí),需要注意秘密的設(shè)置要讓別人有探索欲,一個(gè)角色的秘密不能只與角色本身有關(guān),這樣的秘密毫無意義。當(dāng)然,npc不需要特意設(shè)置疑問秘密,相反可以用來為玩家角色的疑問或秘密填坑。在后面會(huì)詳細(xì)介紹設(shè)置秘密疑問的技巧。

    2.2.3 人物關(guān)系圖

    人物關(guān)系圖的構(gòu)建本身并不難,將所有角色,包括npc的名字羅列在圖中,并用關(guān)系線鏈接,在關(guān)系線上標(biāo)注幾人間的關(guān)系即可(圖3)。

    圖3 人物關(guān)系圖模板示例(灰色表示死者、綠色代表玩家、橙色代表npc)

    其主要難點(diǎn)在于,每條角色間的關(guān)系線需要包括2~4層。在明線關(guān)系的基礎(chǔ)上,如何設(shè)置更多的暗線關(guān)系就會(huì)成為多數(shù)新手作者比較頭疼的一件事。

    為了保證玩家的參與感,個(gè)人認(rèn)為每個(gè)玩家角色應(yīng)與其他不少于三個(gè)角色(包括npc)有關(guān)系線,其中應(yīng)有至少兩條指向不同的玩家,以防止出現(xiàn)只追著一個(gè)人打或玩家沒有對(duì)他人的懷疑傾向的問題。

    明線關(guān)系建立好之后,就應(yīng)該開始考慮暗線關(guān)系的設(shè)置。暗線關(guān)系是角色需要保密的關(guān)系,一旦爆出會(huì)增加自己的嫌疑,或破壞自己的人設(shè)。舉例來說,甲乙兩人在明面上是敵對(duì)關(guān)系,但實(shí)際上甲是臥底,而乙是負(fù)責(zé)接應(yīng)他的,這一關(guān)系就是他們不能暴露的暗線。當(dāng)然,也可以其中一方對(duì)這個(gè)暗線關(guān)系并不明確。例如,A是B的殺母仇人,B多年來一直在尋找,可能有一點(diǎn)蛛絲馬跡了,但是還無法準(zhǔn)確判定殺人兇手,但A知道B是遺孤。在設(shè)置時(shí)應(yīng)注意一點(diǎn),兩人間的關(guān)系不應(yīng)該僅僅是兩人之間的事,與其他人毫無聯(lián)系。因?yàn)檫@會(huì)導(dǎo)致兩人的暗線關(guān)系只有相關(guān)的兩人有興趣,而其他的玩家沒有探索的欲望,完全不介意它曝光與否的暗線就是失敗的

    以上文中AB的關(guān)系來說,他們的這一暗線關(guān)系會(huì)牽扯到B母親的好友C,她只知道B的母親突然死掉了,心有疑慮,甚至由于某些原因懷疑自己也有生命危險(xiǎn),必須要查出這件事的真相,這就與AB之間的暗線有關(guān)了,C會(huì)需要這條線爆出來。這樣的暗線才是比較合格的。

    暗線的設(shè)置方法很多。隱藏的深淺程度也可以配合作者想讓玩家探索的真相進(jìn)行設(shè)計(jì),讓玩家在玩劇本的過程中產(chǎn)生剛強(qiáng)烈的代入感就是作者的最終目的。

    2.2.4 案發(fā)時(shí)間表、地圖、機(jī)關(guān)示意圖

    這一部分的內(nèi)容并不是必要的,但在有的時(shí)候,這些輔助說明的圖表是非常有用的。

    案發(fā)時(shí)間表是針對(duì)案發(fā)前后玩家進(jìn)行的與案件相關(guān)的行為進(jìn)行描述,以表格的方式呈現(xiàn)不僅能讓時(shí)間線更加清晰,也方便不同角色間對(duì)照共同劇情(圖4)。

    圖4 案發(fā)時(shí)間表模板示例

    表格中橫向是角色玩家及死者npc的名字(也可包含其他重要的npc),縱向是案發(fā)時(shí)間前后的時(shí)間段。時(shí)間段的長(zhǎng)短可以由劇情安排以及角色行為的多少?zèng)Q定。

    在設(shè)計(jì)案發(fā)時(shí)間表的時(shí)候有幾點(diǎn)需要注意。首先,時(shí)間安排要盡量滿,不能有大面積的空白。時(shí)間表安排得滿體現(xiàn)在劇本游戲中,就是玩家們?cè)谙嗷?duì)時(shí)間的時(shí)候彼此都有話可說,不會(huì)出現(xiàn)某些玩家過于邊緣化的情況,整體參與度高。第二,所有的事件安排應(yīng)該有理有據(jù),不能出現(xiàn)毫無意義的行動(dòng)。“毫無意義的行動(dòng)”常出現(xiàn)在安排目擊者的時(shí)候,為了目擊而讓角色出現(xiàn)在現(xiàn)場(chǎng),確實(shí)可以,但是你必須給目擊者一個(gè)合理的出現(xiàn)的理由,不可以是“閑來無事四處走動(dòng),恰好看見了”這種毫無理由的隨機(jī)事件,因?yàn)檫@樣的話太容易開脫,沒人能從ta的其他線索中推出ta那個(gè)時(shí)間會(huì)目擊到。第三,也算一個(gè)創(chuàng)作的小建議,你可以用不同顏色的字來表示不同的信息。如圖中所示,用不同的顏色標(biāo)注疑問秘密及個(gè)人事件,不僅能讓不同玩家間的相關(guān)事件一目了然,誰的疑問牽扯到了誰的秘密清清楚楚,還能直觀地預(yù)測(cè)玩家們?cè)谟螒蛑械膮⑴c程度,自然是黑色越多,參與程度越低。你也可以據(jù)此及時(shí)進(jìn)行調(diào)整,在之后的個(gè)人劇本創(chuàng)作中更加方便。

    地圖與機(jī)關(guān)示意圖沒有固定的模板,可以按需根據(jù)劇情的安排繪制。在大多數(shù)劇本中都有角色位置變動(dòng)的情況,綜合時(shí)間制造偶遇或目擊,很少能有角色從始至終只在一個(gè)地方,因此地圖就是一個(gè)用來規(guī)劃角色移動(dòng)的非常便利的工具。機(jī)關(guān)示意圖主要用在有密室或延時(shí)機(jī)關(guān)的劇本中,用于讓玩家快速消化理解自己的行動(dòng),便于更好的融入角色。在這里我推薦一個(gè)英文網(wǎng)站https://sketchfab.com/feed,這個(gè)網(wǎng)站上能找到很多物品的3d模型,可以在網(wǎng)站上調(diào)整物品的角度并截圖,然后到ps中進(jìn)行編輯。

    2.3 躍然紙上:角色劇本創(chuàng)作

    在做好上述準(zhǔn)備工作后,創(chuàng)作8000~10000字的單個(gè)角色劇本就不是什么難事了,只要利用自己的文字將血肉填進(jìn)骨架里即可。你可以采用順序、倒敘、插敘等等各種展開方式,但需要說明的內(nèi)容都是差不多的。

    2.3.1 角色的生平

    大量的事件堆積出的人物性格才更容易讓人代入,背景生平便是那個(gè)呈現(xiàn)人物形象的地方。在這一部分,你需要用突出激化的矛盾來凸顯人物的個(gè)性。首先,要確定人物最鮮明最突出的性格,這樣的性格更容易讓人記住角色。然后,為角色安排背景及成長(zhǎng)環(huán)境。正如在世界觀部分我所說的,整個(gè)世界的每個(gè)部分都是相互關(guān)聯(lián)的,你所塑造的角色之所以會(huì)有這樣的性格也一定是有原因的。

    例如你要塑造一個(gè)高傲的大小姐形象,就要說明是什么樣的家庭背景,什么樣的事件成就了她高傲的性格,又有什么樣的事件能突出她的高傲。你可以側(cè)面描繪她的家庭十分富裕,父母將她從小寵到大,她的眼光自然而然會(huì)很高,父母的寵愛也給了她驕傲的資本。她可能對(duì)各路示愛者視而不見,不屑于理睬,也不屑于與他人爭(zhēng)辯,這在她看來是掉價(jià)的行為。通過對(duì)這樣的事件進(jìn)行描繪來凸顯她的高傲,實(shí)際操作中應(yīng)該會(huì)使用比例子中更激進(jìn)的事例。

    在這個(gè)過程中,別忘了穿插設(shè)置疑問和秘密,讓角色與他人關(guān)聯(lián)起來,不要讓角色邊緣化。

    2.3.2 案件相關(guān)事件

    角色的形象建立好之后,就要讓ta進(jìn)入劇本案件的情境中,看看ta在其中發(fā)揮了什么樣的作用。

    首先要塑造角色的動(dòng)機(jī)。動(dòng)機(jī)多種多樣,可以是為了自己的利益,死者擋了晉升的道路,要騙得死者的遺產(chǎn),或是單純地獲取賞金,殺人奪寶;可以是為了情感傷害等原因報(bào)復(fù)死者;可以是受到要挾,為了防止事件爆發(fā),先下手為強(qiáng);也有可能事為了防止秘密泄露,殺人滅口。

    在構(gòu)思建立人物關(guān)系時(shí),可以反過來思考,從角色的動(dòng)機(jī)或目標(biāo)入手,ta為什么會(huì)出現(xiàn)在這里,然后據(jù)此反推角色與死者、與他人的關(guān)系,這樣就能構(gòu)建出一部分角色關(guān)系了。再在此基礎(chǔ)上豐富他們的關(guān)系,就可以順利完成人物關(guān)系圖的建立了。

    之后,我們要搭建整個(gè)案件,根據(jù)大綱安排,編輯角色的行為邏輯線,完成ta在其中的演出。案件有以下幾點(diǎn)要素:

    1.時(shí)間:需要注意為角色,尤其是兇手安排不在場(chǎng)證明。

    2.地點(diǎn):安排角色都出入過那些場(chǎng)所,是否曾經(jīng)進(jìn)出過案發(fā)現(xiàn)場(chǎng),需要注意,高級(jí)的兇手通常會(huì)再次返回兇案現(xiàn)場(chǎng)一次,欣賞自己的作品,低級(jí)的兇手也可能返回現(xiàn)場(chǎng)消除自己的痕跡。

    3.手法:兇手的詭計(jì)及致死兇器,即死或延時(shí),延時(shí)的優(yōu)點(diǎn)是可以誤導(dǎo)作案時(shí)間,制造不在場(chǎng)證明,但缺點(diǎn)破解后指向性明顯。

    4.動(dòng)機(jī):在背景故事中交代過的作案動(dòng)機(jī),需要在案件中多次強(qiáng)化,甚至激化到非殺不可得程度。

    需要尤其注意的是,為了提高玩家的參與感,不出現(xiàn)邊緣化角色,建議所有角色都有動(dòng)手參與兇案,但未必是針對(duì)同一人,也未必所有人都得逞了??赡苡械慕巧珯C(jī)緣巧合,明明幾乎不可能的手法成功了;有的角色費(fèi)盡心思,卻因?yàn)閯e人橫插一腳破壞了計(jì)劃。這里說的每個(gè)人都動(dòng)手,一定不能所有人都是非常直白簡(jiǎn)單的手法,例如直接的捅刀、實(shí)名制下毒等,這樣的簡(jiǎn)單手法十分容易引起玩家反感。

    另外,最好在一個(gè)劇本中有多個(gè)案件,這樣不僅可以直接增加劇本的篇幅,還可以提供更多彈性創(chuàng)作空間,提供更加復(fù)雜的人物關(guān)系,增加玩家的參與感。

    2.3.3 小劇場(chǎng)

    有時(shí)需要破冰暖場(chǎng),轉(zhuǎn)場(chǎng)銜接,強(qiáng)制某些不愛交流的玩家釋放信息,推進(jìn)游戲進(jìn)度,你可以引入小劇場(chǎng)來完成。

    小劇場(chǎng)的格式與普通話劇影視劇的劇本格式相似,可以直接照搬格式(圖5,因發(fā)行原因只展示局部)。特別需要注意的是小劇場(chǎng)位置前后的劇本內(nèi)容,小劇場(chǎng)的內(nèi)容需要對(duì)兩部分進(jìn)行銜接,由于以對(duì)話為主,編輯時(shí)需要注意書面語和口頭語的轉(zhuǎn)變。可以適當(dāng)?shù)目鋸?,以讓玩家更好地體會(huì)角色性格,增加代入感。

    圖5 《莫比烏斯的黃昏》小劇場(chǎng)片段示例

    2.4 善始令終:組織者手冊(cè)及線索清單

    最后,整理出組織者手冊(cè)及線索清單,如圖6所示,表格具體內(nèi)容根據(jù)實(shí)際填寫更改即可。

    圖6 組織者手冊(cè)及線索清單模板示例

    從劇本中提煉出線索信息后,整理進(jìn)入線索清單,并將線索根據(jù)指向的信息分類分階段釋放。分階段的目的在于控制游戲的節(jié)奏。

    線索有以下幾種類型:

    1.現(xiàn)場(chǎng)線索:指遺留在現(xiàn)場(chǎng)的各種客觀物質(zhì)證據(jù),例如死者的死因、現(xiàn)場(chǎng)遺落的道具、痕跡等。

    2.人物線索:指人物劇本中出現(xiàn)的事件信息及物證,例如時(shí)間線、指向自己秘密或他人秘密的物證等。

    3.傳聞:借用他人之口或其他來源傳遞信息,可用于補(bǔ)充背景,暴露角色的秘密、動(dòng)機(jī)等。形式包括但不限于江湖傳聞、舊報(bào)紙、npc的話、電視新聞等。

    你可以據(jù)此將線索分類整理進(jìn)表格中匯總后進(jìn)行統(tǒng)一調(diào)整,然后再對(duì)劇本中相應(yīng)信息同步修改。

    組織者手冊(cè)中的部分內(nèi)容與主體框架及創(chuàng)作之初的各類關(guān)系圖、時(shí)間軸等重疊,如果前面整理過,這里就可以直接照搬了,極其方便。

    再次聲明,本文中模板僅做示例用途,具體的內(nèi)容還是要根據(jù)劇本的需求進(jìn)行調(diào)整。也可以多玩多讀其他劇本,多了解其他劇本是如何構(gòu)建這些內(nèi)容的,最終總結(jié)出屬于自己套路。

    三.劇本創(chuàng)作中的方法

    在這一部分,將介紹一些在劇本創(chuàng)作中常用的方法,在方便創(chuàng)作的同時(shí),還可以減少劇情bug,提供靈感腦洞。

    3.1 豐富體量大殺器:構(gòu)建人物關(guān)系

    在串聯(lián)故事,構(gòu)建世界觀的時(shí)候,你需要建立大量的人物關(guān)系。豐富的人物關(guān)系也能擴(kuò)充劇本的體量,讓劇本更加寫實(shí),更有代入感。

    3.1.1 組織法

    先構(gòu)建角色背后的組織,然后再放大角色所在的這一部分,描寫角色的部分,這樣可以極大的避免背景故事中的bug。那么要如何搭建一個(gè)組織從而建立角色的背景甚至是一些人物關(guān)系呢?

    1.確立組織目的或者是集團(tuán)宗旨。這是一個(gè)組織的中心思想,他們的所作所為都應(yīng)圍繞這一中心,至少不應(yīng)該偏離這一主題,

    2.建立組織構(gòu)架,建立一個(gè)龐大完整的組織。這個(gè)組織的地位是什么樣的?里面都有那些成分?成員分布又是如何的,將各層次成員的組織分工分層列好后,就可以對(duì)照著將角色插進(jìn)去,看到角色在組織中的人物關(guān)系,及可能發(fā)生的事情。

    3.1.2 事件法

    前面提到過,主事件是一個(gè)劇本游戲的中心,與之相對(duì)應(yīng)的,支線事件則是豐富人物形象、增加故事體量的絕妙辦法。例如,在《西游記》中,師徒四人去西天取經(jīng)就是主事件,中間的九九八十一難都是支線事件。

    無論是主事件還是支線事件,都可以分為以下幾個(gè)類型:

    1.背景事件:介紹角色的組織概況,家庭狀況,身世以及生活現(xiàn)狀,用這樣的事件堆疊突出人物的性格及與其他角色的交集。

    2.參與事件:角色主導(dǎo)的、協(xié)助參與的、或是尚未進(jìn)行正在籌備的事件,主要是與案件相關(guān)的事件,用這樣的事件搭建交集。

    3.信息事件:角色沒有直接參與的,從他人處知曉的信息??赡茉诮M織的構(gòu)建中,交代背景故事或是上一代的恩怨;可能是從某些渠道了解的他人的事;還可能是通過和他人建立關(guān)系才獲得的信息。

    另外,在敘事時(shí),需要同時(shí)牽扯三方,以復(fù)雜化玩家的關(guān)系,迫使玩家多探索,多交流,讓所有玩家都參與到劇本討論中。關(guān)于三方的具體內(nèi)容,可參考3.2.1秘密一節(jié)中的內(nèi)容。

    3.1.3 世界觀法(此部分可參考2.2.1世界觀中的內(nèi)容,此處不再贅述。)

    3.1.4 設(shè)置反轉(zhuǎn)

    對(duì)人物關(guān)系、故事情節(jié)設(shè)置反轉(zhuǎn),讓人產(chǎn)生情理之中意料之外的感覺,也是豐富情節(jié)的一種很好的辦法。在設(shè)置反轉(zhuǎn)時(shí),需要注意分散信息,通過線索分階段、隱藏劇本信息或特殊機(jī)制等方法,控制反轉(zhuǎn)出現(xiàn)的時(shí)機(jī),讓玩家在最恰當(dāng)?shù)狞c(diǎn)感受到反轉(zhuǎn)的精彩。

    3.1.5 角色生平模板[6]

    第一階段:

    1.大背景:平靜的生活,說明角色的家庭背景及基本狀況,描述當(dāng)前安穩(wěn)的生活。

    2.關(guān)系證明:角色與其他人建立關(guān)系,并有一定的物品能進(jìn)行證明,該物品可以設(shè)置為后面的線索。

    3.人物個(gè)性特點(diǎn):塑造并說明角色的性格特點(diǎn),在此突出角色性格中的優(yōu)缺點(diǎn),可以用ta與他人的小沖突事件進(jìn)行說明。

    4.異常點(diǎn):暴風(fēng)雨前異常的平靜,角色可能捕捉到了些許端倪,產(chǎn)生一點(diǎn)疑問,為第一階段的平靜被打破進(jìn)行鋪墊。

    5.生活被打破:打破的點(diǎn)不定,可以是親情、愛情或是經(jīng)濟(jì)方面的問題。

    第二階段:

    1.他人介入:角色被動(dòng)建立新的關(guān)系。

    2.關(guān)系證明:對(duì)于新的關(guān)系,提出新的物品進(jìn)行證明。

    3.短暫的平靜:生活再次暫時(shí)歸于平靜

    4.打破:平靜的生活再次被打破

    5.嘗試解密:第一階段中的疑問逐漸清晰,角色開始嘗試尋找疑問的答案。

    第三階段:

    1.角色主動(dòng):主動(dòng)與他人建立新的聯(lián)系。

    2.關(guān)系證明:對(duì)于新的關(guān)系,提出新的物品進(jìn)行證明。

    3.信物嫁接:由于各種機(jī)緣巧合,關(guān)系證明轉(zhuǎn)移。

    4.事件醞釀:表面上再次建立平衡,實(shí)際上在醞釀其他事件。

    5.由于角色的舉動(dòng),給他人造成了麻煩,再次出現(xiàn)混亂。

    6.角色產(chǎn)生了與案情相關(guān)的動(dòng)機(jī)。

    3.2 激發(fā)探索欲:設(shè)置疑問秘密

    3.2.1 秘密

    秘密的種類很多,在設(shè)置秘密的時(shí)候也可以參考這些類型進(jìn)行設(shè)置。

    1.自身秘密:表面一個(gè)身份,背后一個(gè)身份。

    2.關(guān)系秘密:和他人的關(guān)系,及和組織的關(guān)系。

    3.技能秘密:身懷什么特有技能,擁有什么的金手指。

    4.事跡秘密:主導(dǎo)、參與了什么事,正在籌備什么事。

    5.狀態(tài)秘密:情緒、身體狀況等狀態(tài)。

    6.信息秘密:了解了一些信息或獲得了某神秘物品。

    在設(shè)置秘密事件時(shí),一定要注意,需要有以下三方參與

    1.發(fā)起方:事件的主謀,主要發(fā)起者。

    2.目標(biāo)方:死者或利益受損者,是發(fā)起方制造事端的最終作用人。

    3.波及方:事情的過程中或后續(xù)受到波及,例如產(chǎn)生情感糾纏,有利益相關(guān),或信息傳遞到波及方。

    只有三方參與的事件才不會(huì)只是兩個(gè)人之間的事,在尤其是有私聊環(huán)節(jié)的劇本中才不會(huì)出現(xiàn)兩人關(guān)系過于緊密,秘密只在他們之間,與其他人毫無關(guān)系,沒有探索欲的情況。

    3.2.2 疑問

    在設(shè)置疑問時(shí),需要注意不要讓疑問太過明顯,讓玩家有一絲輕微的奇怪感覺疑問,但卻不能很明確的抓住指向,隨著信息一步步釋放,疑問逐漸變得清晰,讓玩家豁然開朗,感覺理應(yīng)如此。

    疑問同樣有很多類型:

    1.自身疑問:對(duì)自己的身世,或是對(duì)自己身上發(fā)生的事產(chǎn)生疑問。

    2.關(guān)系疑問:對(duì)他人之間的關(guān)系產(chǎn)生疑問。

    3.人物疑問:對(duì)他人的人設(shè)、身份、行為行蹤、所了解的信息及信息來源產(chǎn)生疑問。

    4.物品疑問:對(duì)地點(diǎn)的安排設(shè)定、偶然獲得或見到的物品信息產(chǎn)生疑問。

    5.事件疑問:對(duì)組織行為中的不合理之處或特定時(shí)間地點(diǎn)下發(fā)生的事件產(chǎn)生疑問。

    6.其他疑問:獲得的信息與已知信息不符。

    3.3 灰姑娘的水晶鞋:檢查線索質(zhì)量

    線索即劇本中的信息,以及一些物品證據(jù)。其主要作用有揭露人物秘密(該行為對(duì)人物的人設(shè)有沖擊,會(huì)毀壞人設(shè))、引導(dǎo)人物信息(引出生平故事,為其他事件做鋪墊)、豐富世界觀設(shè)定和觸發(fā)劇情等。

    在編輯完線索清單后,需要對(duì)線索進(jìn)行檢查,確認(rèn)線索是否達(dá)到標(biāo)準(zhǔn),足夠隱秘。然后再進(jìn)行修改,并在劇本中進(jìn)行同步調(diào)整。

    一條好的線索應(yīng)該有以下特點(diǎn):

    1.具有足夠的推理性,可以根據(jù)線索設(shè)置因果鏈,線索不能過于直白,需要多步推理過程才能得知。

    2.包含不止一個(gè)信息,表面一個(gè)意思,結(jié)合其他信息可以推出其他深層含義,同樣是避免線索過于直白。

    3.可以和其他線索串聯(lián),看起來和案件關(guān)聯(lián)不大,但和其他線索串聯(lián)后能夠推出深層的真相。

    3.4 劇情bug消除機(jī):角色時(shí)間軸及總時(shí)間軸

    在創(chuàng)作后期,你會(huì)面臨大量的修改工作,消除去劇情中的不合理之處是其中很大的一部分。但到后期,所有劇本都寫完了,大量的文字看得你自己都頭昏腦脹,更別提找問題了。

    但是,如果在創(chuàng)作劇本的時(shí)候,將每個(gè)角色的時(shí)間線順便整理出來,并在劇情發(fā)生變化的時(shí)候進(jìn)行同步調(diào)整,一切就會(huì)方便很多。在后期,直接將所有角色同期的時(shí)間線匯總在一條總時(shí)間軸上,可以非常直觀地看出問題所在,哪些角色劇情有沖突,哪些角色地時(shí)間有問題,各種行動(dòng)地先后順序全部一目了然。

    在查bug時(shí),直接查看總時(shí)間軸,找到問題,直達(dá)對(duì)應(yīng)劇情,不必大海撈針般反復(fù)讀本。另外,匯總后地總時(shí)間軸還可以用于后續(xù)組織者手冊(cè),以上帝視角復(fù)盤所有人的行為時(shí)使用,直接將總時(shí)間軸用自己的語言寫下來即可(圖7,因發(fā)行原因已做模糊處理)。

    圖7 《莫比烏斯的黃昏》第一、二幕時(shí)間軸示意

    3.5 這樣的手法也可以:好書推薦

    在構(gòu)思手法、描寫各種案發(fā)現(xiàn)場(chǎng)或是簡(jiǎn)單地設(shè)置一些小事故的時(shí)候,非醫(yī)學(xué)專業(yè)的作者很可能會(huì)陷入一個(gè)問題,那就是不知道自己設(shè)計(jì)的情景是否符合現(xiàn)實(shí)。萬一玩家中有懂行的,劇本中出現(xiàn)與現(xiàn)實(shí)嚴(yán)重不符的場(chǎng)景時(shí)非常敗壞印象的。

    針對(duì)這個(gè)問題,我個(gè)人推薦由道格拉斯·萊爾所著的犯罪手法系列(2本)和“醫(yī)生在線”鑒識(shí)問答系列(3本)。這兩套書為臺(tái)版圖書,只有繁體中文版本,在淘寶上可以買到,由于書名的特殊性,在搜索時(shí)建議搜索作者名字(圖8)。

    犯罪手法系列可以算是法醫(yī)學(xué)的入門書,在上面你可以找到大量關(guān)于傷痕鑒定、毒物、血跡、指紋、死亡時(shí)間判斷等等,幾乎所有你能想到現(xiàn)場(chǎng)可能會(huì)出現(xiàn)的內(nèi)容,書中講解不枯燥,很適合作者們查找自己想設(shè)計(jì)死亡情景,每個(gè)傷口對(duì)應(yīng)在尸體上留下的證據(jù)。個(gè)人認(rèn)為,本書除了作工具書,也很適合在平時(shí)閱讀積累,學(xué)習(xí)法醫(yī)學(xué)知識(shí),在使用的時(shí)候可以更加靈活。

    “醫(yī)生在線”鑒識(shí)問答系列是一套非常有趣的書,書中收錄了各路作者在構(gòu)思自己的事故或案件時(shí)的醫(yī)學(xué)疑問,并附上了專業(yè)的解答。在這套書中,你不僅可以收獲醫(yī)學(xué)知識(shí),還可以看到作者們的提問中各種各樣的事故構(gòu)想,令你大開眼見,不禁想:“這樣的手法也是存在的嗎?”。你可以從中獲取靈感,并融入自己的兇案設(shè)計(jì)中。

    圖8 犯罪手法系列(左)及“醫(yī)生在線”問答系列(右)

    四.個(gè)人小航海經(jīng)歷

    在本次小航海中,作為組長(zhǎng),在夏小妖老師和生財(cái)志愿者團(tuán)隊(duì)的指導(dǎo)和鞭策下,帶領(lǐng)硬核1組完成了C端劇本《莫比烏斯的黃昏》的創(chuàng)作并成功售出變現(xiàn)。如圖9所示,為該劇本的大綱、人物關(guān)系圖及案發(fā)時(shí)間表,由于發(fā)行協(xié)議的原因暫時(shí)對(duì)部分信息做模糊處理,后續(xù)將替換為完整版。

    4.1 第一周6.3~6.10:命題小片段

    在第一周的訓(xùn)練中,夏小妖老師進(jìn)行了一次視頻授課,并帶領(lǐng)船員完成了七天命題小片段的訓(xùn)練。

    在直播課中,老師講述了劇本殺的商業(yè)模式,簡(jiǎn)要地介紹了劇本殺,并對(duì)劇本殺創(chuàng)作中的一些要點(diǎn)進(jìn)行了講解。訓(xùn)練的內(nèi)容主要是用簡(jiǎn)短的文字量,表述一件事,突出特定感情,構(gòu)建指定人物關(guān)系,完成特定反轉(zhuǎn),搭建一條簡(jiǎn)單的行為邏輯線,以及體會(huì)不同性別、年齡角色在對(duì)事件地情感描述中的區(qū)別。

    在第一周的學(xué)習(xí)中, 了解了一些劇本殺中的常見詞語。DM指劇本殺的主持人,負(fù)責(zé)推動(dòng)故事進(jìn)度、控制游戲節(jié)奏等等。白人指?jìng)商浇巧?,該角色沒有殺人,不被指認(rèn)為兇手。在某些本中會(huì)出現(xiàn),偵探一般會(huì)有一些額外技能或者線索,來帶領(lǐng)好人取得勝利。如果游戲開始時(shí)候DM沒有告訴這個(gè)本有偵探,那么任何人都有行兇都可能性。軟邏輯即沒有推理出來實(shí)際證據(jù),只能根據(jù)殺人動(dòng)機(jī)或者時(shí)間線來判定兇手的邏輯。互證是指在案發(fā)時(shí)間兩個(gè)或兩個(gè)以上的人物在一起,他們可以互相證明沒有犯案時(shí)間。菠蘿頭是指沒有一絲感情,感情本也都能玩成硬核推理本的玩家。同時(shí),我還學(xué)到了如何構(gòu)建行為邏輯線,并在構(gòu)建的過程中減少邏輯bug。在創(chuàng)建反轉(zhuǎn)的過程中,學(xué)到了不同角色間的視角差,相同的時(shí)間在不同角色的角度下描述有所不同。通過第一周的練習(xí)和評(píng)價(jià)反饋,文字?jǐn)⑹瞿芰τ辛撕艽蟮奶嵘?,逐漸進(jìn)入了創(chuàng)作狀態(tài),為后面的劇本創(chuàng)作做準(zhǔn)備。

    4.2 第二周6.10~6.15:建立大綱

    在第二周,進(jìn)行了分組訓(xùn)練,由于個(gè)人興趣原因選擇了硬核組。在組隊(duì)后的第一次線上會(huì)議中,我向大家提出可以由可能的動(dòng)機(jī)反推人物關(guān)系,并以此構(gòu)建人物關(guān)系圖。經(jīng)過深入討論,大致敲定了六個(gè)玩家角色與死者的關(guān)系,并確定了死者的大致身份。在這個(gè)過程中,我被推舉為硬核1組的組長(zhǎng)。

    之后,立刻投入對(duì)人物關(guān)系圖的創(chuàng)作。我們經(jīng)過兩日的討論,最后確定了角色間的關(guān)系,并加入了兩個(gè)npc,隨后進(jìn)行匯總細(xì)化各角色的關(guān)系,繪制了人物關(guān)系圖。之后和其他成員溝通下完成了對(duì)大綱的的創(chuàng)作,并將一切確定的角色行為信息填寫進(jìn)入案發(fā)時(shí)間表內(nèi),在其他組員共同完成了時(shí)間表填寫后,對(duì)空白的時(shí)間進(jìn)行合理補(bǔ)充,并檢查整體時(shí)間表,在和組員進(jìn)行充分溝通的情況下消除邏輯bug(圖9,因發(fā)行原因已做模糊處理)。

    圖9 《莫比烏斯的黃昏》大綱,人物關(guān)系圖及案發(fā)時(shí)間表

    4.3 第三周6.16~6.23:角色劇本創(chuàng)作

    在第三周,老師對(duì)我們提交的第二周作業(yè)進(jìn)行了檢查,并提出了意見,我們據(jù)此新增了一名死者和兩位npc,并構(gòu)建了各角色與新增角色間的關(guān)系。

    之后,我們根據(jù)修改后的人物關(guān)系圖等框架,分別創(chuàng)作了每人8000字左右的劇本。最后由組長(zhǎng)對(duì)劇本進(jìn)行匯總,修改格式,并快速地對(duì)照六人的劇本,對(duì)其中邏輯或細(xì)節(jié)銜接不上的地方進(jìn)行修改,在其中一人的劇本中增設(shè)補(bǔ)齊了機(jī)關(guān)的設(shè)置等內(nèi)容(圖10)。

    圖10 《莫比烏斯的黃昏》角色劇本創(chuàng)作分工

    4.4 第四周6.25~6.30:小劇場(chǎng)

    在第四周,利用提交作業(yè)前最后一點(diǎn)時(shí)間,完成了兩幕中間的小劇場(chǎng)創(chuàng)作。教學(xué)團(tuán)隊(duì)對(duì)劇本反饋了修改意見,但在這一周,有兩位組員因自身的時(shí)間問題無法跟上訓(xùn)練,于是團(tuán)隊(duì)調(diào)整了策略和分工,并根據(jù)修改意見對(duì)劇本進(jìn)行修改,包括但不限于語法錯(cuò)誤、格式不統(tǒng)一、邏輯錯(cuò)誤、指代不明、劇情沖突等問題,督促并協(xié)助部分組員對(duì)轉(zhuǎn)場(chǎng)銜接進(jìn)行設(shè)置。

    之后,團(tuán)隊(duì)間進(jìn)行了多次溝通,甚至進(jìn)行了大量實(shí)踐模擬,最終確定了機(jī)關(guān)及密室的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)。

    4.5 第五周7.1~7.6:初稿完成

    劇本的創(chuàng)作進(jìn)入沖刺收尾階段,對(duì)所有線索進(jìn)行匯總分類調(diào)整,整理出了線索清單,并依照修改后的線索再次修改劇情,繼續(xù)調(diào)整關(guān)鍵線索和核心機(jī)關(guān)。

    之后,為更清晰地查看劇情中的邏輯bug,依照?qǐng)F(tuán)隊(duì)分工分別對(duì)背景故事及案發(fā)當(dāng)日的時(shí)間線進(jìn)行串聯(lián),著重修改其中沖突的劇情,并將時(shí)間錯(cuò)亂的段落重寫。

    最后,分工編輯了組織者手冊(cè),分別寫完了四個(gè)結(jié)局、推兇邏輯及串聯(lián)真相,提交了劇本初稿(圖11)。

    圖11 《莫比烏斯的黃昏》劇本創(chuàng)作初稿內(nèi)容

    4.6 后續(xù)7.23~8.16:修改與變現(xiàn)

    志愿者將發(fā)行返回的修改意見發(fā)給我們,并據(jù)此對(duì)劇本進(jìn)行大范圍修改。包括擴(kuò)大世界,重組完善各組織框架結(jié)構(gòu),更改部分角色及組織的名字,根據(jù)劇情調(diào)整玩家人物,并在身邊小伙伴的幫助下,重新繪制劇本中各種插圖及示意圖。完成上述工作后,邀請(qǐng)身邊劇本殺經(jīng)營(yíng)豐富的小伙伴多次通讀劇本,對(duì)劇情中不合理之處進(jìn)行大范圍修改,整體看來修改和調(diào)整的內(nèi)容超過劇本總體量的50%。

    經(jīng)過約兩周的修改后,我們提交了二稿,由夏小妖老師組織進(jìn)行測(cè)試,并返回用戶意見。在這一輪測(cè)試后,基本可以確定劇本是具備商業(yè)發(fā)行的潛力的,但坦率的講相較完備的劇本發(fā)行條件還有一定的距離,仍要做許多細(xì)節(jié)工作。夏老師建議我們繼續(xù)修改,至少以盒裝C端本的模式進(jìn)行發(fā)行。

    雖然團(tuán)隊(duì)成員都覺得就此打住有些可惜,但由于時(shí)間、精力、文筆能力等一眾客觀原因,經(jīng)過協(xié)商,團(tuán)隊(duì)決定以二稿狀態(tài)接洽發(fā)行機(jī)構(gòu)嘗試進(jìn)行商業(yè)銷售。在組員小桐的接洽下,《莫比烏斯的黃昏》劇本以買斷的形式與發(fā)行機(jī)構(gòu)簽訂了簡(jiǎn)易的著作權(quán)轉(zhuǎn)讓合同,轉(zhuǎn)讓價(jià)格為5500元(圖12)。

    在合同洽談過程中還有一個(gè)小插曲。由于著作權(quán)轉(zhuǎn)讓在法理意義上即創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)放棄了作品署名及后續(xù)的全部權(quán)利,但基于劇本生產(chǎn)過程同時(shí)也是“生財(cái)有術(shù)小航?!焙叫羞^程的事實(shí),《莫比烏斯的黃昏》劇本作為小航海的航行成果之一,其成果署名中包含“生財(cái)有術(shù)小航?!弊謽邮呛锨楹侠淼?。

    發(fā)行公司方面雖從未遇到此類情況,但為取得全部著作權(quán)利,在初步溝通后仍然頗有誠(chéng)意的提出將拉高成交價(jià)作為不署名的交易條件。然而,我們?cè)谛〗M內(nèi)部協(xié)調(diào)后仍選擇堅(jiān)持在劇本封面體現(xiàn)小航海相關(guān)字樣和logo,一方面誠(chéng)信守規(guī)矩是做人做事的根本,另一方面也是對(duì)生財(cái)和小航海團(tuán)隊(duì)的認(rèn)可與感激。幸運(yùn)的是,在和生財(cái)團(tuán)隊(duì)、小航海團(tuán)隊(duì)、發(fā)行公司多方溝通后,最終于合同中增加了“生財(cái)有術(shù)小航?!钡姆饷媸鹈麠l款(紅框標(biāo)注),姑且也算是個(gè)“皆大歡喜”的結(jié)果吧。

    圖12 《莫比烏斯的黃昏》劇本著作權(quán)轉(zhuǎn)讓合同

    4.7 新支線:城限邀約

    這條“支線劇情”是進(jìn)入9月后剛剛發(fā)生的,在發(fā)行商組織一批硬核玩家測(cè)過《莫比烏斯的黃昏》劇本后,反響還不錯(cuò),于是通過組員小桐反饋說希望以“城市限定”的模式進(jìn)行發(fā)行,提出了系統(tǒng)的調(diào)整建議并向原始創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)征求意見。當(dāng)然,在收益分成上也會(huì)提供給團(tuán)隊(duì)有更靈活、更可觀的合作方案。關(guān)于此事團(tuán)隊(duì)內(nèi)部也正在商議中,后續(xù)發(fā)展會(huì)更新在本篇文章中。

    稍感意外的是,受益于《莫比烏斯的黃昏》對(duì)創(chuàng)作能力的背書,經(jīng)由自主運(yùn)營(yíng)的劇本館渠道對(duì)接了相熟的發(fā)行團(tuán)隊(duì),順利的成交了秋水手頭的另外兩個(gè)半成品劇本《雀》和《The Gamers》的發(fā)行權(quán)益,且頗具誠(chéng)意的分別保底了2w和2.5w的預(yù)期收益,這也讓我們對(duì)組建自己的創(chuàng)作小團(tuán)隊(duì)有了底氣。雖然這兩個(gè)作品還有超多的工作等待去完成,但其所能提供的獲得感與切實(shí)收益還是給了初初上路的小伙伴們極大的正向激勵(lì),我想這同樣也是支持創(chuàng)作者們持續(xù)產(chǎn)出的必備要素吧。

    五.致謝及感悟
    5.1 致謝

    首先,必須要感謝的是生財(cái)有術(shù)團(tuán)隊(duì)搭建了平臺(tái)且提供了這樣難得的機(jī)會(huì)。更要感謝船長(zhǎng)夏小妖老師為我們打開了C端本創(chuàng)作的大門并建立了知識(shí)體系,不厭其煩的對(duì)劇本創(chuàng)作進(jìn)行指導(dǎo)和修改,在后期準(zhǔn)備發(fā)行的期間也從行業(yè)視角提供了積極有益的幫助與建議。

    其次,要感謝志愿者莫一多、卿安瀾以及各位圈友。登船之前,對(duì)劇本創(chuàng)作一無所知,是各位兢兢業(yè)業(yè)的服務(wù)、鞭策和不厭其煩地答疑解惑,為最終成果的落地提供了不可或缺的幫助。必須承認(rèn)的是,在航行中不可避免的遇到難題、困阻、不順暢等問題,也很多次萌生放棄的念頭,是同船航行的圈友以及其他小航海圈友持續(xù)的積極狀態(tài)與相互鼓勵(lì)為我們提供了莫大的精神支持與勇氣。

    同時(shí),還要感謝起航至今一起戰(zhàn)斗的團(tuán)隊(duì)成員和朋友們,我們彼此見證了這兩個(gè)月來的成長(zhǎng),有始有終的完成了登船前的期待,回頭看來定是沒有虛度,也期待更久的未來可以一路同行。

    5.2 感悟

    具體說來,在劇本殺創(chuàng)作層面,興趣是必要的,否則很難有充分的動(dòng)力邁過早期的阻礙。同時(shí),想要真正了解劇本殺行業(yè)和創(chuàng)作,最快的方法就是多玩本、多讀本。只有見得多了,才能體會(huì)到其中的巧妙,才能知道玩家究竟想要什么,甚至也能學(xué)到很多腦洞,讓你眼前一亮,或是引發(fā)你的靈感,讓你在自己的創(chuàng)作中順暢自如。

    在團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人層面,準(zhǔn)確描述工作內(nèi)容、合理安排調(diào)整分工、制定明確的deadline、推進(jìn)過程中決策果斷。時(shí)刻記住自己的職責(zé),負(fù)責(zé)人的任務(wù)是帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)完成一個(gè)任務(wù),這其中最重要的就是“完成”。誠(chéng)然,團(tuán)隊(duì)成員彼此融洽,工作氛圍積極愉悅,都是加分項(xiàng),但務(wù)必建立在“任務(wù)完成”的基礎(chǔ)上,“完成”比“完美”更重要。

    在涉足新領(lǐng)域?qū)用妫?b>入門不能只憑頭腦一熱,要對(duì)自己的選擇負(fù)責(zé)。興趣固然是重要的源動(dòng)力,但只憑興趣則熱情終將消耗殆盡。因此在入門之初就要確定,什么能夠支持你走下去?不必?fù)?dān)心“落俗套”,因?yàn)閯?dòng)力源越多,能堅(jiān)持下去的概率也就越大,也就越有機(jī)會(huì)收獲成果。多利用周邊資源快速了解行業(yè)真實(shí)狀況,訪談、調(diào)查、定期復(fù)盤。多瀏覽星球里他人的文章也大有裨益,要知道你想涉足的領(lǐng)域極大概率有先發(fā)的成功玩家,他們的經(jīng)驗(yàn)是你少走彎路的“捷徑”。要記得,進(jìn)入一個(gè)新領(lǐng)域不可怕,盲目進(jìn)入加閉眼狂飆才可怕。

    莎士比亞在其最后一部獨(dú)立戲劇《暴風(fēng)雨》中有一句經(jīng)典臺(tái)詞:“凡是過往,皆為序章”。在我看來,小航海也好,生財(cái)社群也好,重要的不是“當(dāng)時(shí)”或“過去”你做了什么,而是所看、所學(xué)、所感能否在線性的時(shí)間軸上持續(xù)的發(fā)揮作用并形成局部正反饋,令整個(gè)系統(tǒng)性能得以持續(xù)的優(yōu)化,讓我們保持著發(fā)現(xiàn)更好“自己”的可能性和主觀愿望并樂于為之行動(dòng)。我想這才是過去這一階段經(jīng)歷帶給我的最大價(jià)值,與諸位圈友共勉,一起生財(cái)有術(shù)!

    六.參考文獻(xiàn)

    [1] https://www.zhihu.com/question/36016196/answer/311844945

    [2] https://www.zhihu.com/question/445257899/answer/2051270237

    [3] https://zhuanlan.zhihu.com/p/144585727

    [4] https://www.zhihu.com/question/371575897/answer/1019244050

    [5] https://zhuanlan.zhihu.com/p/67099057

    [6] https://articles.zsxq.com/id_1335ec7cw2gr.html

    [7] https://bcjgsp9uj3.feishu.cn/docs/doccnFajoMsgEWC0uvmqXuwpaZd

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